1.UE5【实践】1.配置环境以及简单的游戏源码s游shadingmodel添加
2.udk是什么?
3.越学越多——获取虚幻源码
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
UE5【实践】1.配置环境以及简单的shadingmodel添加
环境配置:使用Windows 系统,Unreal引擎版本5.0.2,戏代Rider版本.1.1,游戏源码s游Epic Games。戏代首先,游戏源码s游需要关联GitHub账户以访问私有引擎源码,戏代netty im源码通过github.com/EpicGames/Unreal获取源码。游戏源码s游
构建项目:解压源码后,戏代执行Setup命令,游戏源码s游等待下载引擎文件,戏代大约需时G左右,游戏源码s游注意预留足够的戏代磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,游戏源码s游此时可以看到.sln文件,戏代可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。游戏源码s游构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。
解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。
自定义着色模型:在配置环境后,可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的报价系统网站源码EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。
修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、备件管理系统源码BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。
最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。
udk是什么?
UDK,全称为Unreal Development Kit,是由Epic Games公司推出的虚幻3引擎的免费版本,旨在为游戏开发者提供一套完整的开发工具,无需支付源代码费用。这款工具集包含了开发独立游戏所需的所有工具,同时还附带了一些昂贵的中间件,如虚幻的开发工具包,使得拥有基础游戏开发知识的爱好者能够轻松创建出完整的游戏原型。 在中国,UGC(英佩数码)与GA国际游戏教育合作设立了首个虚幻技术研究中心,主要目标是支持UDK在中国的推广,并为中文用户提供本地化服务。他们还与高等教育机构合作,为游戏动漫等相关专业提供专业技术支持和教育解决方案,通过不断发布的vip源码 虚拟货源独家教程,助力中国游戏研发力量的成长。 值得注意的是,UDK作为虚幻3的免费版,虽然不包含源代码,但其强大的功能得益于虚幻引擎3的技术。它鼓励游戏开发者用于非商业目的的独立游戏制作,但当游戏商业化并进行销售时,可能需要支付授权费用。UDK的易用性和功能强大性使其在游戏开发领域扮演了重要角色,是商业引擎市场的一种营销策略,极大地推动了国内游戏产业的发展。详情可参考相关百科。越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,eclipse导入cas源码加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
游戏引擎随笔 0x:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
实时全局光照的追求一直是图形渲染界的焦点。随着GPU硬件光线追踪技术的兴起,Epic Games的Unreal Engine 5推出了Lumen,一个结合SDF、Voxel Lighting、Radiosity等技术的软件光线追踪系统。Lumen的实现极其复杂,涉及个Pass,近5.6万行C++代码和2万行Shader,与Nanite、Virtual Shadow Map等系统紧密集成,并支持混合使用硬件和软件光线追踪。
本系列将逐步解析Lumen,从原理入手。Lumen以简化间接光照(主要由漫反射构成)为核心,采用Monte Carlo积分方法估算,利用Ray Tracing获取Radiance,生成Irradiance,最终得到光照值。它的核心是Radiance的计算、缓存和查询,以及这些操作的高效整合。
数学原理上,Lumen依赖渲染方程,通过离散采样近似无限积分。它主要处理Diffuse部分,利用Lambert Diffuse和Ray Tracing获取Radiance。加速结构方面,Lumen利用SDF Ray Marching在无需硬件支持的情况下实现高效的SWRT。
Surface Cache是关键技术,通过预生成的低分辨率材质属性图集,高效获取Hit Point的Material Attribute,结合SDF Tracing,为Lumen提供了实时性能。Radiance Cache则是将Direct Lighting结果保存,便于后续的光照计算和全局光照的无限反弹。
Lumen构建了一个由DF和Surface Cache构成的低精度场景表示,即Lumen Scene,负责Mesh DF更新、Global DF合并和Surface Cache更新。通过Screen Space Probe的自适应放置,Lumen实现了高效的光照追踪和降噪处理。
总体流程包括Lumen Scene更新、Lighting计算和Final Gather,涉及众多数据流和过程,通过3D Texture和Spatial Filtering进行降噪和Light Scattering的处理。后续篇章将深入源码,以更详细的方式揭示Lumen的实现细节和优化策略。