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2024-11-29 22:51:06 来源:littlevgl源码分析 分类:焦点

1.333×27+999×24+333的透视梦幻西游经脉源码简变运算?

Autojs透视源码

333×27+999×24+333的简变运算?

       牙叔教程 简单易懂

       原图

       效果

       思路

       提取中间扑克的矩形轮廓--> 仿射变换

       步骤

       1) 高斯滤波平滑图像, 图像基本没变化

       Imgproc.GaussianBlur(img.mat, gaussianBlurMat, Size(5, 5), 0);

       2) 转灰度图

       Imgproc.cvtColor(gaussianBlurMat, grayMat, Imgproc.COLOR_RGBA2GRAY);

       3) Canny 边缘检测

       Imgproc.Canny(grayMat, cannyMat, lowThreshold, lowThreshold * ratio, kernel_size, false);

       4) 开运算

       我们要提取扑克的轮廓, 上一步的边缘检测, 中间最大的矩形四条边是断开的, 我们要把矩形四条边闭合

       Imgproc.morphologyEx(cannyMat,closeMat,Imgproc.MORPH_CLOSE,Imgproc.getStructuringElement(Imgproc.MORPH_rect, Size(7, 7))

       5) 画轮廓

       我们只检测 最外围轮廓, 并且画的时候填充轮廓, 可以看到一个大概的矩形

       Imgproc.findContours(closeMat, contours, hierarchy, Imgproc.RETR_EXTERNAL, Imgproc.CHAIN_APPROX_SIMPLE, Point());Imgproc.drawContours(img.mat, contours, -1, Scalar(0, , 0, ), -1, 8);

       6) 在灰度图上填充轮廓

       Imgproc.drawContours(closeMat, contours, -1, Scalar(), -1, 8);

       7) 开运算, 只剩下最大的轮廓了

       Imgproc.morphologyEx(closeMat,closeMat,Imgproc.MORPH_OPEN,Imgproc.getStructuringElement(Imgproc.MORPH_RECT, Size(, ))

       8) 最小外接矩形

       他这个最小外接矩形, 我是不认同的

       for (let j = 0; j < 4; j++) { Imgproc.line(img.mat, rect[j], rect[(j + 1) % 4], Scalar(0, 0, , ), 5, 8);

       9) 我决定倒退至 6)在灰度图上填充轮廓

       )除了最大的轮廓, 其他小轮廓都填充为黑色

       // 先排序轮廓contours.sort(new Comparator({ compare: function (a1, a2) { if (Imgproc.contourArea(a1) > Imgproc.contourArea(a2)) { return 1;if (Imgproc.contourArea(a1) < Imgproc.contourArea(a2)) { return -1;return 0;},// 再更改颜色Imgproc.drawContours(closeMat, contours, -1, Scalar(0), -1, 8);Imgproc.drawContours(closeMat, contours, contours.length - 1, Scalar(), -1, 8);

       ) Canny 边缘检测

       ) 绘制四条边

       // 霍夫变换直线检测Imgproc.HoughLinesP(mat, lines, 1, Math.PI / , threshold, minLineSize, lineGap);// 绘制直线Imgproc.line(mat, startPoint, endPoint, new Scalar(blue, green, red, ), );

       上图中一共有5条直线, 直线数据如下:

       [ { angle: .,distance: .,x1: ,y1: ,x2: ,y2: },{ angle: .,distance: .,x1: ,y1: ,x2: ,y2: },{ angle: .,distance: .,x1: ,y1: ,x2: ,y2: },{ angle: .,distance: .,x1: ,y1: ,x2: ,y2: },{ angle: .,distance: .,x1: ,y1: ,x2: ,y2: } ]

       分为两组

       角度小于度为一组, 有3个

       角度大于度左右为一组, 有2个

       第一组直线需要去掉一个, 去掉那个直线长度短的

       ) 通过四条直线, 计算四个顶点

       直线未相交, 要通过计算, 确认交点坐标

       已知: 四条直线, 八个坐标,

       求: 四条直线的交点

       两直线的交点公式

       function getFocusCoordinatesOfTwoLines(line1, line2) { var x1 = line1.x1;var y1 = line1.y1;var x2 = line1.x2;var y2 = line1.y2;var x3 = line2.x1;var y3 = line2.y1;var x4 = line2.x2;var y4 = line2.y2;var x =((x1 * y2 - y1 * x2) * (x3 - x4) - (x1 - x2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) /((x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4));var y =((x1 * y2 - y1 * x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) /((x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4));return { x: x, y: y };{ x: ., y: . },{ x: ., y: . },{ x: ., y: . },{ x: ., y: . },

       ) 确认四个顶点的上下左右

       任意取一个点, 计算他和其他三个点的距离,

       最短的是短边,

       最长的是对角线

       中间的是长边

       两点距离公式

       function getDistance(pointA, pointB) { return Math.sqrt(Math.pow(pointA.x - pointB.x, 2) + Math.pow(pointA.y - pointB.y, 2));[ { x: .,y: .,num: 0,distance: 0 },{ x: .,y: .,num: 2,distance: . },{ x: .,y: .,num: 1,distance: . },{ x: .,y: .,num: 3,distance: . } ]

       上面按照distance排序, 前两个为一组, 后两个为一组

       假设四个点是p1, p2, p3, p4, 观察可知

       p1在p2的左侧, 那么扑克是对称的, 现在p3也在p4的左侧,

       那么就可以对四个点排序了

       假设p1是左上角,

       那么p2是右上角

       p3是左下角, p4是右下角

       "topLeft": { "x": ., "y": ., "num": 0, "distance": 0 },"topRight": { "x": ., "y": ., "num": 2, "distance": . },"bottomLeft": { "x": ., "y": ., "num": 1, "distance": . },"bottomRight": { "x": ., "y": ., "num": 3, "distance": . }

       ) 设计将要显示的扑克尺寸

       百度得知中国扑克尺寸是:的比例, 我们放大6倍

       let poker = { width: ,height: ,scale: 6,poker.width *= poker.scale;poker.height *= poker.scale;

       ) 透视变换

       知道了扑克在中的四个顶点,

       也有了将要显示的扑克尺寸,

       开始做透视变换

       points = { topLeft: new Point(0, 0),topRight: new Point(poker.width, 0),bottomLeft: new Point(0, poker.height),bottomRight: new Point(poker.width, poker.height),let endM = service.getEndM(points);let perspectiveTransform = Imgproc.getPerspectiveTransform(startM, endM);Imgproc.warpPerspective(img.mat, pokerAfterStraightening, perspectiveTransform, new Size(poker.width, poker.height));

       显示的颜色不对, 我们转换一下颜色

       Imgproc.cvtColor(pokerAfterStraightening, pokerAfterStraightening, Imgproc.COLOR_BGR2RGB);

       ) 现在只显示了扑克内部的矩形, 我们把四个顶点向外扩张一点, 显示完整的扑克;

       扩张长度大概是扑克内部矩形短边的三分一;

       四个顶点都延长同样的长度, 导致变形严重,

       所以四个顶点不能延长同样的长度

       function extendEndPoint(startPoint, endPoint, distance) { var A = [startPoint.x, startPoint.y];var B = [endPoint.x, endPoint.y];var aToB = [B[0] - A[0], B[1] - A[1]];var aToBDistance = Math.sqrt(aToB[0] * aToB[0] + aToB[1] * aToB[1]);var atoBNormalization = [aToB[0] / aToBDistance, aToB[1] / aToBDistance];var newEndPoint = { x: atoBNormalization[0] * distance + B[0],y: atoBNormalization[1] * distance + B[1],return newEndPoint;

       ) 按比例扩张区域

       四个顶点按比例扩张, 结果如下:

       有一点变形, 基本达到预期

       名人名言

       思路是最重要的, 其他的百度, bing, stackoverflow, github, 安卓文档, autojs文档, 最后才是群里问问 --- 牙叔教程

       声明

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