【中秋博饼游戏源码】【掌心麻将源码】【社区访谈源码】源码笔记31

时间:2024-11-25 02:46:46 来源:asp mssql网站源码 编辑:小刀工单源码

1.知乎一天万赞!源码笔记华为JDK负责人手码JDK源码剖析笔记火了
2.太强了!源码笔记阿里内部传疯了的源码笔记JDK源码学习笔记,看完才发现差距不止一点点
3.DeepSpeed源码笔记3优化器
4.Mobx源码阅读笔记——3. proxy 还是源码笔记defineProperty,劫持对象行为的源码笔记两个方案
5.Vuex 4源码学习笔记 - mapState、mapGetters、源码笔记中秋博饼游戏源码mapActions、源码笔记mapMutations辅助函数原理(六)
6.Piccolo引擎源码笔记-反射系统

源码笔记31

知乎一天万赞!源码笔记华为JDK负责人手码JDK源码剖析笔记火了

       探索JDK源码,源码笔记无疑是源码笔记提升编程技能的高效路径。随着时间的源码笔记推移,JDK经过了精心打磨,源码笔记代码结构紧凑,源码笔记设计模式巧妙,源码笔记运行效率卓越,源码笔记凝聚了众多技术大牛的智慧结晶。要提升代码理解力,深入研究JDK源码是不可或缺的步骤。

       对于初学者来说,借助他人的深度解析文章无疑能事半功倍。这些文章犹如高人的指导,能让你在学习中站得更高,看得更远。现在,就为你推荐一份极具价值的JDK源码剖析资料。虽然由于篇幅原因,这里只能呈现部分精华内容:

       第1章:深入多线程基础

       第2章:原子操作的Atomic类解析

       第3章:Lock与Condition的深入理解

       第4章:同步工具类的实战讲解

       第5章:并发容器的奥秘揭秘

       第6章:线程池与Future的实践指南

       第7章:ForkJoinPool的工作原理

       第8章:CompletableFuture的全面解析

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太强了!阿里内部传疯了的JDK源码学习笔记,看完才发现差距不止一点点

       在闲暇之余,阅读JDK源码能加深对自己开发环境的理解,同时也大有裨益。本文为您介绍阿里巴巴发布的版JDK源码剖析,以展示其内部设计的精妙之处。通过阅读,您将发现与自身知识的差距远超想象。

       这份详尽的掌心麻将源码笔记对源码内容进行了精细划分,方便学习。以下是其章节概览:

多线程基础 Atomic类 Lock与Condition 同步工具类 并发容器 线程池与Future ForkJoinPool CompletableFuture

       请注意,由于笔记内容丰富,篇幅较长,本文仅展示部分章节概览。如有需要,可点击下方链接获取完整版资料。

DeepSpeed源码笔记3优化器

       DeepSpeedZeroOptimizer_Stage3 是一个用于训练大模型的优化器,专门针对zero stage 3的策略。它通过将参数W划分为多份,每个GPU各自维护优化器状态、梯度和参数,以实现高效并行计算。具体实现过程如下:

       在进行前向计算时,每个GPU负责其部分数据,所有GPU的数据被分成了三份,每块GPU读取一份。完成前向计算后,GPU之间执行all-gather操作,合并所有GPU的参数W,得到完整的W。

       在执行反向传播时,同样进行all-gather操作,收集所有GPU的完整W,然后执行梯度计算。完成反向传播后,立即释放不属于当前GPU管理的W。

       在计算梯度后,通过reduce-scatter操作聚合所有GPU的梯度G,得到完整的梯度。接着,释放非当前GPU管理的梯度G。最后,使用当前GPU维护的部分优化器状态O和聚合后的梯度G来更新参数W,无需额外的allreduce操作。

       初始化阶段包括设置参数和配置,如optimizer、社区访谈源码flatten、unflatten、dtype、gradient_accumulation_dtype等。这些配置决定了优化器的运行方式和性能。初始化还包括创建参数分组和设置特定的分片操作。

       分配模型参数到各个GPU上,通过多种方法如创建参数分组、创建参数子分组等进行细致的划分和管理。这些分组和子分组的创建和管理,是为了更有效地进行梯度聚合和参数更新。

       在执行反向传播后,调用LossScaler进行梯度计算,随后通过特定的钩子函数(如reduce_partition_and_remove_grads)进行梯度聚合和释放。

       执行优化器的step方法时,进行归一化梯度计算、更新参数和优化器状态,并在完成后清理和更新模型参数。此过程包括执行反向梯度聚合、更新模型参数权重、清理优化器状态和参数。

       DeepSpeedZeRoOffload模块则负责模型参数的划分和管理工作,包括初始化、参数划分和状态更新等。初始化阶段会根据配置将参数分配到不同GPU上,并进行状态更新和参数访问的优化。

       在进行参数划分时,首先将模型参数划分为非划分和划分的参数,并根据划分状态进一步处理。初始化外部参数后,会更新模块的状态,包括所有参数的存储位置和管理策略。

       在执行partition_all_parameters方法时,根据GPU数量和参数大小计算每个GPU需要处理的部分,从模型参数中提取并分割到对应的GPU上,释放原参数并更新参数状态。

       Init过程涉及到初始化配置、红包厅源码实现特定方法(如all_gather、partition等)和状态更新,确保模型参数能被正确地在不同GPU间共享和管理。对于特定的GPU(如主GPU),还会使用广播操作将参数分发给其他GPU。

Mobx源码阅读笔记——3. proxy 还是defineProperty,劫持对象行为的两个方案

       这篇文章将深入分析 MobX 的 observableObject 数据类型的源码,同时探讨使用 Proxy 和 Object.defineProperty 这两种实现方案来劫持对象行为的策略。通过分析,我们能够理解 MobX 在创建 observableObject 时是如何同时采用这两种方案,并在创建时决定使用哪一种。

       首先,回顾 observableArray 的实现方式,通过 Proxy 代理数组的行为,转发给 ObservableArrayAdministration 来实现响应式修改的逻辑。同样,我们已经讨论过 observableValue 的实现,通过一个特殊的类 ObservableValue 直接使用其方法,无需代理。

       对于 observableObject 的实现机制,其特点在于同时采用了上述两种方案,并且在创建时决定使用哪一种。让我们回到文章中提到的工厂方法,其中根据 options.proxy 的值来决定使用哪一种方案。

       在 options.proxy 为 false 的情况下,使用第一条路径来实现 observableObject。这通过直接返回 extendObservable 的结果,其中 extendObservable 是一个工具函数,用于向已存在的目标对象添加 observable 属性。属性映射中的所有键值对都会导致目标上生成新的 observable 属性,并且属性映射中的任意 getters 会被转化为计算属性。

       这里首先根据 options 参数选择特定的 decorator,这个过程与之前在第一篇文章中通过 options 参数选择特定的 enhancer 类似。实际上,这里的 decorator 起到了类似的作用,甚至在创建 decorator 这个过程本身也需要通过 enhancer 参数。

       至于 decorator 和 enhancer 之间的惜梦源码耦合机制,文章中详细解释了 createDecoratorForEnhancer 和 createPropDecorator 函数,通过这些函数我们能够了解到它们是如何将 decorator 和 enhancer 联系起来的。

       接下来,文章深入分析了 decorator 的作用机制,包括它如何决定是否立即执行,以及在不立即执行时如何将创建 prop 的相关信息保存下来。通过 initializeInstance 函数,我们了解了如何解决 # 问题,这涉及到如何正确处理那些在创建时未被立即执行的 prop。

       最终,通过为 target 对象创建 ObservableObjectAdministration 管理对象,并通过 $mobx 和 target 属性将它们关联起来,我们完成了 observableObject 的创建。如果传入的 properties 不为空,则使用 extendObservableObjectWithProperties 来初始化。这里的代码逻辑相对简单,主要遍历 properties 中的所有键并调用对应的 decorator。

       文章还指出,虽然在第一条路径中,使用 Object.defineProperty 重写了 prop 的 getter 和 setter,但在 MobX 4 及以下版本中,使用 Proxy 来实现 observableObject 的逻辑更为常见。Proxy 特性在 ES6 引入后,提供了更强大的能力来劫持对象的行为,不仅限于 getter 和 setter,还包括对象的其他行为。

       最后,文章总结了使用 Proxy 方案的优点,包括能够更全面地劫持对象的行为,而不仅仅是属性的 getter 和 setter。Proxy 方案在实现双向绑定时,能够提供更灵活和强大的功能。同时,文章也提到了两种方案的局限性,尤其是在处理对象属性的可观察性方面,Proxy 方案在某些情况下可能更具优势。

Vuex 4源码学习笔记 - mapState、mapGetters、mapActions、mapMutations辅助函数原理(六)

       在前一章中,我们通过了解Vuex的dispatch功能,逐步探索了Vuex数据流的核心工作机制。通过这一过程,我们对Vuex的整体运行流程有了清晰的把握,为深入理解其细节奠定了基础。本章节,我们将聚焦于Vuex的辅助函数,包括mapState、mapGetters、mapActions、mapMutations以及createNamespacedHelpers,这些函数旨在简化我们的开发流程,使其更符合实际应用需求。

       请注意,这些辅助函数在Vue 3的Composition API中不适用,因为它们依赖于组件实例(this),而在Setup阶段,this尚未被创建。因此,它们仅适用于基于选项的Vue 2或Vue 3经典API。

       以mapState为例,它允许我们以计算属性的形式访问Vuex中的状态。当组件需要获取多个状态时,通过mapState生成的计算属性可以显著减少代码冗余。若映射的计算属性名称与state子节点名称相同,只需传入字符串数组。此外,通过对象展开运算符,我们能轻松地在已有计算属性中添加新的映射。

       深入代码层面,mapState的核心功能在src/helpers.js文件中得以实现。通过normalizeNamespace函数统一处理命名空间和map数据,然后利用normalizeMap函数将数组或对象格式数据标准化,最终返回一个封装后的函数对象。通过这种方式,mapState有效简化了状态访问的实现。

       mapGetters、mapMutations、mapActions遵循相似的模式,通过normalizeNamespace统一输入,然后使用normalizeMap统一数据处理,最后返回对象格式的函数集合,支持对象展开运算符的使用。这些函数简化了获取、执行actions和mutations的过程。

       createNamespacedHelpers则是为管理命名空间模块提供便利。通过传入命名空间值,它生成一组组件绑定辅助函数,简化了针对特定命名空间的模块操作。此函数通过bind方法巧妙地将namespace参数绑定到返回的函数集合中,实现了高效、灵活的命名空间管理。

       本章节对mapState的实现原理进行了深入分析,并展示了其余辅助函数的相似之处。通过理解这些函数的工作机制,我们能更高效地应用Vuex,优化组件间的交互与状态管理。利用这些工具,开发者能够更专注于业务逻辑的实现,而不是繁琐的状态获取和管理。

       在探索更多前端知识的旅程中,让我们一起关注公众号小帅的编程笔记,每天更新精彩内容,与编程社区一同成长。

Piccolo引擎源码笔记-反射系统

       反思系统在游戏引擎中的应用与实现

       在游戏开发中,反射系统提供了一种强大的机制,允许程序在运行时获取和修改对象的属性和行为。它在引擎中主要实现两点:一是展示游戏对象的组件及其属性;二是通过键盘编辑改变值,直接作用于游戏,无需重新编译。这一机制有助于开发者进行无缝的组件管理与调试。

       在实现中,游戏引擎通过自动生成的反射文件来描述游戏对象的组件信息。以Transform组件为例,该文件详细记录了位置、缩放、旋转等信息及其对应字段名。这些信息组织为类函数、字段函数、方法函数和数组函数的元组,方便进行封装和调用。

       实现过程涉及多个模块的协同工作,包括序列化、资源加载与ImGui等。序列化模块通过模板函数实现对各种数据类型的读取,而资源加载模块负责管理关卡中对象的加载过程。在加载过程中,通过反射系统读取组件信息,并通过映射函数将其与对应的类函数关联。这使得组件的序列化和反序列化过程得以实现。

       在编辑器部分,通过Tick驱动的机制,引擎实时更新游戏状态。编辑器通过获取当前选中对象及其组件信息,利用反射系统直接操作组件的属性,实现字段的实时修改与应用。这种机制避免了繁琐的重新编译过程,极大地提高了开发效率。

       在处理编辑器中的字段修改时,通过反射系统提供的功能,开发者可以直接在编辑器中通过键盘输入修改字段值。这一过程不涉及事件机制的调用,而是通过直接修改对象的字段实现。通过将字段值传递给ImGui::InputFloat()函数,实现字段值的实时更新与显示。这一实现方式简化了编辑器的使用流程,提高了开发效率。

       总的来说,游戏引擎中的反射系统通过封装组件信息、实现组件属性的动态获取与修改,为开发者提供了一种高效、灵活的组件管理机制。结合序列化、资源加载与编辑器等模块,形成了一个完整的动态调整与管理游戏对象与组件的框架。通过反思系统,开发者可以更专注于游戏逻辑与创意的实现,而将组件管理与调试等任务交由引擎自动处理,从而提升开发效率与游戏质量。

TCC编译器源码阅读笔记:命令行选项分析与环境变量处理

       TCC编译器源码阅读笔记:命令行选项分析与环境变量处理

       TCC没有使用命令行选项分析库,而是自己实现了命令行选项分析功能。其命令行选项语法与GCC编译器选项兼容。此外,TCC进程的环境变量也会影响其行为。详情请参考bellard.org/tcc/tcc-doc...

       命令行选项分析由tcc_parse_args函数完成,该函数通过TCCOption结构的数组描述所有支持的选项,使用FlagDef结构的数组描述二级选项。set_flag函数用于分析二级选项。

       命令行选项一般用于指示程序执行功能或传递执行所需数据。tcc_parse_args分析命令行,产生副作用,即保存信息,以及返回值指示程序接下来要执行的功能。TCC使用TCCState结构汇总编译数据信息,tcc_parse_args的第一个参数也是这个结构的地址,将分析结果存储在结构的相关字段中。

       同时,tcc_parse_args通过返回值指示命令行要求的后续功能,并通过三级指针更新指向命令行参数数组首项的指针变量内容,配合后续功能执行。

       TCC的基础设施包括tcc_strdup、strstart、full_read、load_data、tcc_load_text、tcc_basename、parse_version、args_parser_make_argv、args_parser_listfile、tcc_set_options、filespec、args_parser_add_file等。

       文件相关处理涉及tcc_split_path、tcc_add_include_path、tcc_add_sysinclude_path、tcc_add_library_path和tcc_set_lib_path。路径相关处理包括tcc_define_symbol、tcc_undefine_symbol、-Wl,选项分析、link_option、skip_linker_arg和pstrncpy。

       选项分析实现涉及TCCOption结构、FlagDef结构和set_flag函数。TCCOption结构描述选项名称、ID和特性,FlagDef结构描述二级选项的偏移、特性、名称。set_flag函数根据选项名称和描述数组设置二级选项的值。

       接口tcc_parse_args是TCC命令行选项分析的核心,通过tcc_options数组中的选项描述进行遍历分析。这个接口包含多个局部变量,用于查找当前分析的选项、选项值和指示特定命令行参数的特殊逻辑。接口通过while循环顺序分析命令行参数,返回值指示分析结果。

       TCC主要使用C_INCLUDE_PATH、CPATH和LIBRARY_PATH环境变量,分别用于提供头文件搜索目录和库文件搜索目录。这些环境变量中的路径由set_environment函数添加到TCCState相关字段中。

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