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时间:2024-11-25 01:02:34 来源:不漂移的副图买入指标源码

1.做ui设计 android开发 哪个好
2.车机开发Android SystemUI 架构音量控制详解
3.安卓ui哪个好
4.miniui详解
5.Android UI绘制之View绘制的工作原理

android漂亮ui 源码_安卓ui源码

做ui设计 android开发 哪个好

       å„有优势,源i源 UI需要自己的审美观还有色调搭配等等

       è€ŒAndroid对于现在的市场来说也还是需要很多优秀人才的

       çœ‹è‡ªå·±çš„喜好!

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车机开发Android SystemUI 架构音量控制详解

       在Android系统中,SystemUI是码安码一个特殊的应用,尽管它的源i源源代码形式类似于普通应用,但它以独特的码安码存在方式运行在系统内部。这个模块以APK文件的源i源形式存在,位于`frameworks/base/packages/SystemUI/`目录下,码安码底部探测源码有哪些并安装在`system/priv-app/-SystemUI`路径中。源i源尽管它是码安码一个应用,但它的源i源界面和功能设计使得用户在使用过程中难以将其视为一个传统应用。

       SystemUI的码安码核心功能包括提供系统控制界面,例如音量控制、源i源通知管理等。码安码其中,源i源音量控制模块(VolumeUI)在用户操作音量键时负责提供相应的码安码用户界面,并允许设置音量大小和情景模式。源i源VolumeUI的强势龙头指标源码代码主要集中在`SystemUI/volume`目录下,不同模式下音量键触发的UI显示样式会有所不同,包括通话、铃声(通知)、音乐、闹铃、蓝牙输出等。

       当音量键触发时,VolumeUI通过系统服务启动,主要经过初始化过程,包括读取配置、实例化UI控件、创建VolumeController控制器等步骤。初始化过程中的关键步骤包括实例化`VolumePanel`,这是一个`Handler`的子类,负责UI的网站源码快速修改绘制和控制。此过程以Dialog的形式显示UI,确保UI的交互性。`VolumePanel`同时继承了`VolumeUI`的`Pannel`,因此,它不仅负责显示,还控制了UI的显示和关闭。

       VolumeUI的架构展示了如何在不同模式下控制音量。当非活动窗口接收到音量键事件时,这些事件通常在`Window`中被处理。系统通过Binder机制将事件信息传递给`MediaSessionService`,然后传递给`AudioService`,最后到达`SystemUI`的`VolumeUI`部分,使得音量控制响应用户操作。

       在具体的音量控制过程中,当活动窗口为Launcher桌面时,酷卡商城源码音量键事件在`PhoneWindow`中被处理。事件分发到`onKeyUp()`和`onKeyDown()`方法,调用`sendAdjustVolumeBy()`方法来调整音量。这些事件最终传递到`MediaSessionService`,进一步通过Binder机制到达`AudioService`,完成音量调整的过程。

       总结整个流程,从音量键触发到UI显示和关闭,涉及到多个系统服务和进程之间的通信。通过Binder机制确保了不同组件之间的高效通信和控制。整个控制过程直观且高效,为用户提供了一致且响应迅速的音量控制体验。

安卓ui哪个好

       最佳Android UI中,有多种UI框架可供选择,如Material Design、盒子影视源码平台Jetpack Compose等,各有优势。

       一、Material Design

       Material Design是Google官方推出的设计语言,它提供了一套完整的设计规范和组件,以帮助开发者创建具有一致性和现代化外观的安卓应用。其优势在于色彩丰富、动画流畅、界面美观大方,能够让应用具有更高的吸引力和易用性。同时,它遵循一套设计原则,使得应用在不同设备和平台上都能保持一致的体验。

       二、Jetpack Compose

       Jetpack Compose是Google推出的新一代安卓开发框架,旨在简化UI开发流程。它采用Kotlin语言,并支持声明式编程,使得开发者能够更轻松地构建复杂界面。Compose提供了高效的性能优化和强大的组件库,使得应用的界面更加流畅和稳定。此外,它还支持热重载功能,开发者可以在不重启应用的情况下实时预览界面变化。

       三、其他UI框架

       除了上述两个主流的UI框架,还有一些其他的UI框架也值得一试。例如,React Native可以帮助开发者使用React的编程思想在安卓上开发应用,具有跨平台开发的优点。此外,还有一些开源的UI库和框架,如SwipeRefreshLayout等,也能提供丰富的UI组件和特效。这些框架都有各自的特点和优势,开发者可以根据具体需求选择合适的工具。

       总的来说,Android UI中有很多优秀的框架和库可供选择,开发者可以根据项目需求和自身技术水平选择合适的工具来构建美观、流畅的用户界面。

miniui详解

       深入探索MiniUI:Android开发中的轻量级UI框架</

       在Android源码的世界里,为了实现与ADB的高效交互,我们需要巧妙地集成多个Linux可执行程序,这其中就涉及到MiniUI框架的巧妙运用。今天,让我们一起揭开MiniUI神秘的面纱,深入了解它的核心功能和使用方法。

MiniUI简介</

       Android开发者手中的小巧工具——MiniUI,其源码位于factory/src/minui目录内。它提供了简洁的UI输出接口,包括两个关键函数:gr_init()</gr_font_size()。</gr_init()负责初始化图形显示环境,如设备连接、内存分配和参数设置,而gr_font_size()则用于获取字体大小的精确值,这对于构建清晰易读的UI至关重要。

       在图形显示的核心函数中,res_create_surface()</扮演着重要角色,它将图像转化为Surface,便于后续的操作。而一系列实用API,如gr_fb_width()、gr_fb_height()和gr_fb_data(),则能让你轻松获取屏幕尺寸与显示数据。

实用API概览</

gr_init(void)</- 初始化图形显示,准备迎接UI的登场

gr_exit(void)</- 优雅退出,释放资源

gr_font_size(int *x, int *y)</- 获取字体字符的尺寸信息

gr_blit(gr_surface source, ...)</- 将复制到屏幕,实现显示

res_create_surface(const char* name, ...)</- 为特定创建显示资源

       主程序的亮点在于,通过dlopen()加载动态库文件,该库会自动执行预先编写的_init()初始化函数,其间会打印出友好的提示信息。接着,初始化函数会调用主程序的注册函数,更新结构体并激活其成员函数指针,实现了主程序与动态库之间功能的无缝协作。

技术连接与扩展</

       MiniUI的灵活设计使得它在实际项目中具有广泛的应用潜力。通过这些API,开发者能够高效地定制UI布局,实现动态渲染和交互。然而,MiniUI的魅力远不止于此,随着项目的深入和不断优化,还有更多功能等待你去探索和挖掘。

       这个旅程还未结束,我们会继续更新更多关于MiniUI的实用技巧和案例分析,让你在Android开发的道路上更加游刃有余。敬请关注,一起深入学习MiniUI的精妙之处!

       

Android UI绘制之View绘制的工作原理

        这是AndroidUI绘制流程分析的第二篇文章,主要分析界面中View是如何绘制到界面上的具体过程。

        ViewRoot 对应于 ViewRootImpl 类,它是连接 WindowManager 和 DecorView 的纽带,View的三大流程均是通过 ViewRoot 来完成的。在 ActivityThread 中,当 Activity 对象被创建完毕后,会将 DecorView 添加到 Window 中,同时会创建 ViewRootImpl 对象,并将 ViewRootImpl 对象和 DecorView 建立关联。

        measure 过程决定了 View 的宽/高, Measure 完成以后,可以通过 getMeasuredWidth 和 getMeasuredHeight 方法来获取 View 测量后的宽/高,在几乎所有的情况下,它等同于View的最终的宽/高,但是特殊情况除外。 Layout 过程决定了 View 的四个顶点的坐标和实际的宽/高,完成以后,可以通过 getTop、getBottom、getLeft 和 getRight 来拿到View的四个顶点的位置,可以通过 getWidth 和 getHeight 方法拿到View的最终宽/高。 Draw 过程决定了 View 的显示,只有 draw 方法完成后 View 的内容才能呈现在屏幕上。

        DecorView 作为顶级 View ,一般情况下,它内部会包含一个竖直方向的 LinearLayout ,在这个 LinearLayout 里面有上下两个部分,上面是标题栏,下面是内容栏。在Activity中,我们通过 setContentView 所设置的布局文件其实就是被加到内容栏中的,而内容栏id为 content 。可以通过下面方法得到 content:ViewGroup content = findViewById(R.android.id.content) 。通过 content.getChildAt(0) 可以得到设置的 view 。 DecorView 其实是一个 FrameLayout , View 层的事件都先经过 DecorView ,然后才传递给我们的 View 。

        MeasureSpec 代表一个位的int值,高2位代表 SpecMode ,低位代表 SpecSize , SpecMode 是指测量模式,而 SpecSize 是指在某种测量模式下的规格大小。

        SpecMode 有三类,如下所示:

        UNSPECIFIED

        EXACTLY

        AT_MOST

        LayoutParams需要和父容器一起才能决定View的MeasureSpec,从而进一步决定View的宽/高。

        对于顶级View,即DecorView和普通View来说,MeasureSpec的转换过程略有不同。对于DecorView,其MeasureSpec由窗口的尺寸和其自身的LayoutParams共同确定;

        对于普通View,其MeasureSpec由父容器的MeasureSpec和自身的Layoutparams共同决定;

        MeasureSpec一旦确定,onMeasure就可以确定View的测量宽/高。

        小结一下

        当子 View 的宽高采用 wrap_content 时,不管父容器的模式是精确模式还是最大模式,子 View 的模式总是最大模式+父容器的剩余空间。

        View 的工作流程主要是指 measure 、 layout 、 draw 三大流程,即测量、布局、绘制。其中 measure 确定 View 的测量宽/高, layout 确定 view 的最终宽/高和四个顶点的位置,而 draw 则将 View 绘制在屏幕上。

        measure 过程要分情况,如果只是一个原始的 view ,则通过 measure 方法就完成了其测量过程,如果是一个 ViewGroup ,除了完成自己的测量过程外,还会遍历调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行这个流程。

        如果是一个原始的 View,那么通过 measure 方法就完成了测量过程,在 measure 方法中会去调用 View 的 onMeasure 方法,View 类里面定义了 onMeasure 方法的默认实现:

        先看一下 getSuggestedMinimumWidth 和 getSuggestedMinimumHeight 方法的源码:

        可以看到, getMinimumWidth 方法获取的是 Drawable 的原始宽度。如果存在原始宽度(即满足 intrinsicWidth > 0),那么直接返回原始宽度即可;如果不存在原始宽度(即不满足 intrinsicWidth > 0),那么就返回 0。

        接着看最重要的 getDefaultSize 方法:

        如果 specMode 为 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即未指定模式,那么返回由方法参数传递过来的尺寸作为 View 的测量宽度和高度;

        如果 specMode 不是 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即是最大模式或者精确模式,那么返回从 measureSpec 中取出的 specSize 作为 View 测量后的宽度和高度。

        看一下刚才的表格:

        当 specMode 为 EXACTLY 或者 AT_MOST 时,View 的布局参数为 wrap_content 或者 match_parent 时,给 View 的 specSize 都是 parentSize 。这会比建议的最小宽高要大。这是不符合我们的预期的。因为我们给 View 设置 wrap_content 是希望View的大小刚好可以包裹它的内容。

        因此:

        如果是一个 ViewGroup,除了完成自己的 measure 过程以外,还会遍历去调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行 measure 过程。

        ViewGroup 并没有重写 View 的 onMeasure 方法,但是它提供了 measureChildren、measureChild、measureChildWithMargins 这几个方法专门用于测量子元素。

        如果是 View 的话,那么在它的 layout 方法中就确定了自身的位置(具体来说是通过 setFrame 方法来设定 View 的四个顶点的位置,即初始化 mLeft , mRight , mTop , mBottom 这四个值), layout 过程就结束了。

        如果是 ViewGroup 的话,那么在它的 layout 方法中只是确定了 ViewGroup 自身的位置,要确定子元素的位置,就需要重写 onLayout 方法;在 onLayout 方法中,会调用子元素的 layout 方法,子元素在它的 layout 方法中确定自己的位置,这样一层一层地传递下去完成整个 View 树的 layout 过程。

        layout 方法的作用是确定 View 本身的位置,即设定 View 的四个顶点的位置,这样就确定了 View 在父容器中的位置;

        onLayout 方法的作用是父容器确定子元素的位置,这个方法在 View 中是空实现,因为 View 没有子元素了,在 ViewGroup 中则进行抽象化,它的子类必须实现这个方法。

        1.绘制背景( background.draw(canvas); );

        2.绘制自己( onDraw );

        3.绘制 children( dispatchDraw(canvas) );

        4.绘制装饰( onDrawScrollBars )。

        dispatchDraw 方法的调用是在 onDraw 方法之后,也就是说,总是先绘制自己再绘制子 View 。

        对于 View 类来说, dispatchDraw 方法是空实现的,对于 ViewGroup 类来说, dispatchDraw 方法是有具体实现的。

        通过 dispatchDraw 来传递的。 dispatchDraw 会遍历调用子元素的 draw 方法,如此 draw 事件就一层一层传递了下去。dispatchDraw 在 View 类中是空实现的,在 ViewGroup 类中是真正实现的。

        如果一个 View 不需要绘制任何内容,那么就设置这个标记为 true,系统会进行进一步的优化。

        当创建的自定义控件继承于 ViewGroup 并且不具备绘制功能时,就可以开启这个标记,便于系统进行后续的优化;当明确知道一个 ViewGroup 需要通过 onDraw 绘制内容时,需要关闭这个标记。

        参考:《Android开发艺术探索》

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