1.剖析虚幻渲染体系(15)- XR专题(02)
剖析虚幻渲染体系(15)- XR专题(02)
虚幻引擎(UE)在渲染体系中对XR技术的支持,从UE3时代开始,就已通过节点图提供了VR渲染功能,支持不同的渲染管线组件配置,以实现特定VR技术效果。例如,jemeter源码配置材质编辑器(Material Editor)以支持红青色立体感,可扩展到其他立体编码,如用于偏振立体显示的隔行扫描图像。
截至今日,UE4.版本及以上已全面支持AR、VR、MR等技术,免流系统源码兼容Google、Apple、微软、Maigic Leap、Oculus、SteamVR、onos源码目录结构三星等XR平台,以及OpenXR标准接口。
在UE的移动端渲染分析中,UE的Multi-View功能可通过界面开启,由控制台变量vr.MobileMultiView控制,对于不同图形API,自助域名授权源码UE有相应的处理代码,并在Shader代码中添加MOBILE_MULTI_VIEW关键字以启用移动端多视图。
固定注视点渲染在UE的工程设置中可开启,控制台变量vr.VRS.HMDFixedFoveationLevel用于控制,对应Shader代码中实现该功能。
OpenXR插件作为UE内置插件,vue 模板引擎 源码可在插件界面启用,UE涉及的重要类型和接口如FOpenXRARSystem、FOpenXRHMDPlugin等,它们的关联与UE主循环的集成在代码中实现。
对于Oculus VR,其XR插件源码在GitHub上提供,UE 4.版本内置了Oculus插件代码,插件内实现了UE的XR类型。
在VR优化方面,针对帧率优化、体验优化和性能检测,UE提供了多种策略。例如,控制VR帧率,禁用影响VR应用的一般项目设置;采用最佳实践限制不适感,避免使用问题渲染技术;通过内存桶配置优化纹理流送,调整纹理LOD组以适应不同设备;优化rhi.SyncSlackMS和r.GTSyncType以改善帧同步性能;以及使用第三方工具如Oculus HMD内置的性能分析工具进行性能监控。
UE的XR优化策略涉及多方面,旨在提高用户体验和性能,开发者需结合具体需求进行深入研究和调整。
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