【游多棋牌源码论坛】【ava零基础源码】【跳茅坑游戏源码大全】线程thread源码_线程threadlocal

时间:2024-11-28 19:58:34 编辑:Amazon源码 来源:qq盗号病毒源码

1.threading简介(创建多线程的线程线程两种方法)★
2.通过transmittable-thread-local源码理解线程池线程本地变量传递的原理
3.ThreadPoolExecutor简介&源码解析
4.UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
5.C++多线程编程:深入剖析std::thread的使用方法
6.线程的创建和使用 threading.Thread()

线程thread源码_线程threadlocal

threading简介(创建多线程的两种方法)★

       一、什么是源码threading?

       threading是Python内置的一个创建多线程的库,调用threading库中的线程线程threading.Thread方法来创建线程。

       创建多线程的源码基本语法为:threading.Thread(target=函数名, args=(函数参数1,....函数参数n), name='线程名')。

       二、线程线程threading的源码游多棋牌源码论坛使用方法

       1、创建线程的线程线程思路1:先定义函数再用Thread方法创建线程

       定义函数test,函数内部打印当前线程名称和传入的源码参数。在main函数中,线程线程创建两个线程t1和t2,源码分别调用start()和join()方法启动线程和等待线程结束。线程线程

       输出结果:在指定线程中,源码打印出传入的线程线程参数。

       2、源码创建线程的线程线程思路2:先定义类并在类内部重写run方法,再用Thread方法创建线程

       定义一个继承自threading.Thread的子类test,内部包含特殊方法__init__和run方法。在main函数中,创建类的实例,并调用start()和join()方法启动线程和等待线程结束。

       输出结果:在指定线程中,打印出传入的参数。

通过transmittable-thread-local源码理解线程池线程本地变量传递的原理

       最近几周,我投入了大量的时间和精力,完成了UCloud服务和中间件迁移至阿里云的工作,因此没有空闲时间撰写文章。不过,回忆起很早之前对ThreadLocal源码的分析,其中提到了ThreadLocal存在向预先创建的线程中传递变量的局限性。恰好,我的一位前同事,HSBC的技术大牛,提到了团队引入了transmittable-thread-local(TTL)来解决此问题。借此机会,我深入分析了TTL源码,本文将全面分析ThreadLocal和InheritableThreadLocal的局限性,并深入探讨TTL整套框架的ava零基础源码实现。如有对线程池和ThreadLocal不熟悉的读者,建议先阅读相关前置文章,本篇文章行文较为干硬,字数接近5万字,希望读者耐心阅读。

       在Java中,没有直接的API允许子线程获取父线程的实例。获取父线程实例通常需要通过静态本地方法Thread#currentThread()。同样,为了在子线程中传递共享变量,也常采用类似的方法。然而,这种方式会导致硬编码问题,限制了方法的复用性和灵活性。为了解决这一问题,线程本地变量Thread Local应运而生,其基本原理是通过线程实例访问ThreadLocal.ThreadLocalMap来实现变量的存储与传递。

       ThreadLocal与InheritableThreadLocal之间的区别主要在于控制ThreadLocal.ThreadLocalMap的创建时机和线程实例中对应的属性获取方式。通过分析源码,可以清楚地看到它们之间的联系与区别。对于不熟悉概念的读者,可以尝试通过自定义实现来理解其中的原理与关系。

       ThreadLocal和InheritableThreadLocal的最大局限性在于无法为预先创建的线程实例传递变量。泛线程池Executor体系、TimerTask和ForkJoinPool等通常会预先创建线程,因此无法在这些场景中使用ThreadLocal和InheritableThreadLocal来传递变量。

       TTL提供了更灵活的解决方案,它通过委托机制(代理模式)实现了变量的传递。委托可以基于Micrometer统计任务执行时间并上报至Prometheus,然后通过Grafana进行监控展示。此外,TTL通过字节码增强技术(使用ASM或Javassist等工具)实现了类加载时期替换Runnable、Callable等接口的实现,从而实现了无感知的增强功能。TTL还使用了模板方法模式来实现核心逻辑。

       TTL框架的跳茅坑游戏源码大全核心类TransmittableThreadLocal继承自InheritableThreadLocal,通过全局静态变量holder来管理所有TransmittableThreadLocal实例。holder实际上是一个InheritableThreadLocal,用于存储所有线程本地变量的映射,实现变量的全局共享。disableIgnoreNullValueSemantics属性的设置可以影响NULL值的处理方式,影响TTL实例的行为。

       发射器Transmitter是TransmittableThreadLocal的一个公有静态类,提供传输TransmittableThreadLocal实例和注册当前线程变量至其他线程的功能。通过Transmitter的静态方法,可以实现捕获、重放和复原线程本地变量的功能。

       TTL通过TtlRunnable类实现了任务的封装,确保在执行任务时能够捕获和传递线程本地变量。在任务执行前后,通过capture和restore方法捕获和重放变量,实现异步执行时上下文的传递。

       启用TTL的Agent模块需要通过Java启动参数添加javaagent来激活字节码增强功能。TTL通过Instrumentation回调激发ClassFileTransformer,实现目标类的字节码增强,从而在执行任务时自动完成上下文的捕捉和传递。

       TTL框架提供了一种高效、灵活的方式来解决线程池中线程复用时上下文传递的问题。通过委托机制和字节码增强技术,TTL实现了无入侵地提供线程本地变量传递功能。如果您在业务代码中遇到异步执行时上下文传递的问题,TTL库是一个值得考虑的解决方案。

ThreadPoolExecutor简介&源码解析

       线程池是通过池化管理线程的高效工具,尤其在多核CPU时代,利用线程池进行并行处理任务有助于提升服务器性能。ThreadPoolExecutor是线程池的具体实现,它负责线程管理和任务管理,以及处理任务拒绝策略。这个类提供了多种功能,如通过Executors工厂方法配置,执行Runnable和Callable任务,维护任务队列,音乐提取人声工具源码统计任务完成情况等。

       创建线程池需要考虑关键参数,如核心线程数(任务开始执行时立即创建),最大线程数(任务过多时限制新线程生成),线程存活时间,任务队列大小,线程工厂以及拒绝策略。JDK提供了四种拒绝策略,如默认的AbortPolicy,当资源饱和时抛出异常。此外,线程池还提供了beforeExecute和afterExecute钩子函数,用于在任务执行前后执行自定义操作。

       当任务提交到线程池时,会经历一系列处理流程,包括任务的执行和线程池状态的管理。例如,如果任务队列和线程池满,会根据拒绝策略处理新任务。使用线程池时,需注意线程池容量与状态的计算,以及线程池工作线程的动态调整。

       示例中,自定义线程池并重写钩子函数,创建任务后向线程池提交,可以看到线程池如何根据配置动态调整资源。但要注意,如果任务过多且无法处理,可能会抛出异常。源码分析中,submit方法实际上是调用execute,而execute内部包含Worker类和runWorker方法的逻辑,包括任务的获取和执行。

       线程池的容量上限并非Integer.MAX_VALUE,而是由ctl变量的低位决定。 Doug Lea的狐猴浏览器源码工具函数简化了ctl的操作,使得计算线程池状态和工作线程数更加便捷。通过深入了解ThreadPoolExecutor,开发者可以更有效地利用线程池提高应用性能。

UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread

       我们知道UE中的异步框架分为TaskGraph与Thread两种,上篇教程我们学习了TaskGraph,它擅长处理有依赖关系的短任务;本篇教程我们将学习Thread,它与TaskGraph相反,它更擅长于处理长任务。而下一篇文章,我们则会承接Thread,去学习一下引擎中一些重要的线程。

       Thread擅长处理长任务,从长任务生命周期这个层面来看,我们可以先把长任务分为两类:常驻型长任务与非常驻型长任务。

       常驻型长任务侧重于并行,通常用于监听式服务,例如网络传输,使用单独的线程对网络进行监听,每当有网络数据包到达时,线程接收并处理后,不会立即结束,而是重置部分状态,继续监听,等待下一轮数据包。

       非常驻型长任务侧重于异步,通常用于数据处理,例如主线程为了提高性能,避免卡顿,会将一些重负载的运算任务分发给分线程处理,可能分批给多条分线程,主线程继续运行其他逻辑。任务处理完成后,将结果返回给主线程,分线程可销毁。

       接下来,我们通过两个例子学习Thread的使用。

       计算由N到M(N和M为大数字)所有数字的和。使用Thread异步调用,将计算操作交由分线程执行,计算完成后再通知主线程结果,代码实现如下:

       逻辑分为两部分:启动分线程计算数字和,使用Async函数,参数为EAsyncExecution::Thread,创建新线程执行。学习Async函数用法,该函数返回TFuture对象,代表未来状态,当前无法获取结果,但在未来某个时刻状态变为Ready,此时可通过TFuture获取结果。

       主线程注册回调,等待分线程计算完成,使用TFuture的Then函数,完成时触发注册的回调,也可使用Wait系列函数等待计算完成。

       接下来学习常驻型任务使用。

       定义玩家血量上限点,当前点,当血量未满时,每0.2秒恢复1点血量。代码实现分为创建生命治疗仪FRunnable对象、重写Run函数、创建FRunnableThread线程、测试恢复功能和释放线程资源。

       生命治疗仪创建与测试完整代码如下,可验证生命恢复功能和暂停与恢复。

       UE4中的FRunnable与FRunnableThread提供创建常驻型任务所需接口。无论是常驻型还是非常驻型,底层实现相同,都是使用FRunnableThread线程。

       FRunnableThread线程结构包含标识符、逻辑功能、效率与性能、辅助调试字段。线程创建与生命周期分为创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象两步,通过FRunnable的生命周期管理实现线程运行与停止。

       UE4线程管理流程包括继承并创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象,生命治疗仪线程创建代码。

       UE4中的几种异步方式底层使用线程实现,学习了线程类型、创建、生命周期、销毁方法,为下篇学习引擎特殊线程打下基础。

C++多线程编程:深入剖析std::thread的使用方法

       深入剖析C++中多线程编程的核心组件——std::thread的使用方法。本文旨在帮助读者全面理解std::thread的功能与灵活性。我们将从thread的创建、启动、管理及线程间的通信、同步问题入手,介绍如何利用thread提高程序性能与并发能力。无论你是C++初学者还是有一定经验的开发者,本文将提供深入理解C++多线程编程中std::thread的途径,为你的代码实现更强大的并发能力和性能优化。

       一、线程thread

       std::thread在包含头文件`#include`中声明,使用std::thread时需包含此头文件。

       1.1、语法

       1.1.1、构造函数

       (1)默认构造函数:创建一个空的thread执行对象。

       (2)初始化构造函数:创建std::thread执行对象,该对象可被joinable,新产生的线程会调用`threadFun`函数,该函数的参数由`args`给出。

       (3)拷贝构造函数。

       (4)move构造函数:调用成功后,对象代表线程执行状态不再有效。注意:可被joinable的thread对象在销毁前需被主线程join或设置为 detached。

       示例代码展示具体实现。

       1.1.2、主要成员函数

       (1)get_id():获取线程ID,返回类型为`std::thread::id`对象。

       (2)joinable():判断线程是否可加入等待。

       (3)join():等待线程执行完成才返回。

       (4)detach():调用后,目标线程成为守护线程,独立运行于后台,与之关联的std::thread对象失去对该线程的控制权。当线程主函数执行完毕,线程结束,运行时库负责清理相关资源。

       调用detach函数后,线程与主线程分离。

       1.2、简单线程的创建

       使用std::thread创建线程,提供线程函数或函数对象,并可指定参数。

       (1)传入0个值。

       (2)传入2个值。

       (3)传入引用。

       (4)传入类函数:推荐使用取地址符`&`传递,避免兼容问题。

       (5)detach():将子线程从主线程中分离,主线程不再具有管理此子线程的能力。

       执行结果展示。

       (6)std::move():线程所有权转移。

       执行结果展示。

       1.3、线程封装

       通过封装实现线程,子类继承后可实现具体业务逻辑。创建线程通过`new`实现,参数列表与使用构造函数创建一致。

       ower_thread.h

       ower_thread.cc

       test.cc

       编译步骤。

       执行结果展示。

       1.4、std::this_thread

       此命名空间包含一组访问当前线程的函数。

       1.4.1、std::this_thread::get_id()

       功能:获取当前线程ID。返回类型:线程ID的唯一标识,用于区分线程。

       示例代码展示具体应用。

       1.4.2、std::this_thread::yield()

       提供线程重新调度的机会。当线程等待其他线程前进而不阻塞时,应调用此函数。

       示例代码展示应用。

       1.4.3、std::this_thread::sleep_for()

       阻止线程在指定时间内执行。当前线程的执行将停止,直到至少从现在开始经过指定时间,其他线程继续执行。

       参数:指定的等待时间。注意,多线程管理操作可能影响实际等待时间。

       示例代码展示应用。

       总结:使用std::thread时需添加``库。

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线程的创建和使用 threading.Thread()

       学习Python基础时,我们了解到线程可以作为并行执行任务的有效工具,提高程序运行效率。在Python中,`threading`库提供了创建和管理线程的便利。

       创建和使用线程的函数是`threading.Thread()`。这个函数接受两个参数:目标函数和参数元组。目标函数是线程将要执行的任务,而参数元组则是传给目标函数的参数。

       下面是一个示例代码,展示了如何创建和使用线程:

       首先,导入`threading`和`time`库。

       接着定义目标函数`f(name)`,这个函数将打印传入的参数`name`和一个循环结果,等待一秒后,再打印一条消息。

       使用`for`循环创建一个列表,用于控制函数`f`的调用次数。

       调用`time.sleep(1)`模拟任务执行时间。

       创建一个`threading.Thread`实例,传入目标函数`f`和参数元组`("name2f")`。

       通过`thread.start()`启动线程。

       使用`thread.join()`确保主程序等待线程完成。

       最后,打印`"end"`以表示程序结束。

       给出的代码片段的输出结果是`name2f,0,1,2,end`,对应于A选项。

       综上所述,通过合理使用`threading.Thread()`,我们可以有效地在Python程序中创建和管理线程,实现多任务并行执行,提高程序性能。