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2024-11-19 00:23:35 来源:捕鱼手游源码是什么

1.vue3中的编译器原理和优化策略
2.shrinkResources原理
3.node stream源码分析 — Readable
4.Unity摄像机之焦距某点缩放
5.unity5为什么用不了Addforce

transform源码

vue3中的编译器原理和优化策略

       å­¦ä¹ ç›®æ ‡

       ç¼–译器原理

       vue3编译过程剖析

       vue3编译优化策略

       åœ¨åˆå§‹åŒ–之前可能有编译的过程,最终的产物是个渲染函数,我们知道渲染函数返回的值是一个虚拟DOM(vnode),那么这个虚拟DOM在我们后续的更新过程中到底有什么作用呢?我们今天就来探讨一下。

编译器原理1.概念

       å¹¿ä¹‰ä¸Šçš„编译原理:编译器是将源代码转化成机器码的软件;所以编译的过程则是将源代码转化成机器码的过程,也就是cpu可执行的二进制代码。例如使用高级语言java编写的程序需要编译成我们看不懂但计算机能看懂的的字节码。

       å¦‚果了解过编译器的工作流程的同学应该知道,一个完整的编译器的工作流程会是这样:

       é¦–先,parse解析原始代码字符串,生成抽象语法树AST。

       å…¶æ¬¡ï¼Œtransform转化抽象语法树,让它变成更贴近目标「DSL」的结构。

       æœ€åŽï¼Œcodegen根据转化后的抽象语法树生成目标「DSL」的可执行代码。

2.vue中的编译

       åœ¨vue里也有编译的过程,我们经常写的那个HTML模版,在真正工作的时候,并不是那个HTML模版,它实际上是一个渲染函数,在这个过程中就发生了转换,也就是编译,也就是那个字符串的模版最终会变成一个JS函数,叫render函数。所以在这个过程中我们就需要引入编译器的概念。在计算机中当一种东西从一种形态到另一种形态进行转换的时候,就需要编译。编译器:用来将模板字符串编译成为JavaScript渲染函数的代码

       é‚£ä¹ˆvue中的编译发生在什么时候呢?

       è¿™ä¸ªæ—¶å€™æˆ‘们就需要进一步了解vue包的不同版本的不同功能了。vue有携带编译器和不携带编译的包(对不同构建版本的解释)。

3.运行时编译

       åœ¨ä½¿ç”¨æºå¸¦ç¼–译器(compiler)的vue包的时候,vue编译的时刻是发生在挂载($mount)的时候。

4.运行时不编译

       å¦‚果使用未携带编译器的vue包的时候,vue在运行时是不会进行编译的。那么它的编译又发生在什么时候呢?使用未携带编译器的vue包的时候,需要进行预编译,也就是基于构建工具使用,就是我们平时使用的vue-cli进行构建的项目,就是使用webpack调用vue-loader进行预编译,将所有vue文件,就是SFC,将里面的template模版部分转换成render函数。这样做的好处就是vue的包体积变小了,执行的时候速度更快了,因为不需要进行编译了。

vue编译器原理

       ç®€å•æ¥è¯´å°±æ˜¯ï¼šå…ˆå°†template模版转换成ast抽象语法树,ast再转换成渲染函数render。

       é‚£ä¹ˆä»€ä¹ˆæ˜¯æ˜¯ast抽象语法树呢?

1.ast抽象语法树

       åœ¨template模版和render函数之间有一个中间产物叫做ast抽象语法树。它就是个js对象,它能够描述当前模版的结构信息,跟vnode很类似。注意,ast只是程序运行过程中编译产生的,它跟我们最终程序的运行是没有任何关系的。也就是当这个渲染函数生成之后,ast的生命周期就结束了,不再需要了,而那个虚拟DOM则伴随整个程序的生命周期。这个就是ast和虚拟DOM的本质区别。

2.为什么需要ast呢

       åœ¨ast转换成render函数的过程中,需要进行特别的操作。第一次,将template转成的ast是个非常粗糙的js对象,是一次非常粗糙的转换,类似正则表达式的匹配,然后我们的template模版中还有很多表达式,指令,事件需要重新解析,经过这些具体的深加工的解析(transform)之后会得到一个终极ast,然后这个对这个终极ast进行generate,生成render函数

template=>ast=>transform=>ast=>render3.mini版vue编译器

       ä¸‹é¢æˆ‘们来看一个mini版的vue编译器,具体代码已省略,具体代码我已经放在Github上了:mini-vue-compiler

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)

       å¤§æ¦‚有以上操作,其中parse函数就是发生在把template转换成ast的这过程,具体是通过一些正则表达式的匹配template中的字符串。比如将

xxx

       è½¬æˆast对象,那么就是通过正则表达式匹配如果是

那么就设置一个开始标记,再往后面匹配到xxx内容,然后就设置一个子元素,最后匹配到

       é‚£ä¹ˆå°±è®¾ç½®ä¸€ä¸ªç»“束标记,以此类推。parse解析之后得到的是一个粗糙的ast对象。经过parse解析得到一个粗糙的ast对象之后,就用transform进行深加工,最后要经过generate生成代码。

Vue3编译过程剖析

       æŒ‚载的时候先把template编译成render函数,在创建实例之后,直接调用组件实例的render函数创建这个组件的真实DOM,然后继续向下做递归。

1.vue2.x和vue3.x的编译对比

       Vue2.x中的Compile过程会是这样:

       parse词法分析,编译模板生成原始粗糙的AST。

       optimize优化原始AST,标记ASTElement为静态根节点或静态节点。

       generate根据优化后的AST,生成可执行代码,例如_c、_l之类的。

       åœ¨Vue3中,整体的Compile过程仍然是三个阶段,但是不同于Vue2.x的是,第二个阶段换成了正常编译器都会存在的阶段transform。

       parse词法分析,编译模板生成原始粗糙的AST。

       transform遍历AST,对每一个ASTelement进行转化,例如文本元素、指令元素、动态元素等等的转化

       generate根据优化后的AST,生成可执行代码函数。

2.源码编译入口

       æˆ‘们先从一个入口来开始我们的源码阅读,packages/vue/index.ts。

//web平台特有编译函数functioncompileToFunction(template:string|HTMLElement,options?:CompilerOptions):RenderFunction{ //省略...if(template[0]==='#'){ //获取模版内容constel=document.querySelector(template)//省略...template=el?el.innerHTML:''}//编译const{ code}=compile(template,extend({ //省略...},options))constrender=(__GLOBAL__?newFunction(code)():newFunction('Vue',code)(runtimeDom))asRenderFunction//省略...return(compileCache[key]=render)}//注册编译函数registerRuntimeCompiler(compileToFunction)export{ compileToFunctionascompile}

       è¿™ä¸ªå…¥å£æ–‡ä»¶çš„代码比较简单,只有一个compileToFunction函数,但函数体内的内容却又比较关键,主要是经历以下步骤:

       ä¾èµ–注入编译函数至runtimeregisterRuntimeCompiler(compileToFunction)

       runtime调用编译函数compileToFunction

       è°ƒç”¨compile函数

       è¿”回包含code的编译结果

       å°†code作为参数传入Function的构造函数将生成的函数赋值给render变量

       å°†render函数作为编译结果返回

3.template获取

       app.mount()获取了templatepackages/runtime-dom/src/index.ts

4.编译template

       compile将传?template编译为render函数,packages/runtime-core/src/component.ts

       å®žé™…执?的是baseCompile,packages/compiler-core/src/compile.ts

       ç¬¬?步解析-parse:解析字符串template为抽象语法树ast

       ç¬¬?步转换-transform:解析属性、样式、指令等

       ç¬¬ä¸‰æ­¥?成-generate:将ast转换为渲染函数

Vue3编译器优化策略

       è¿™æ˜¯ä¸€ä¸ªéžå¸¸å…¸åž‹çš„用内存换时间的操作

1.静态节点提升<div><div>{ { msg}}</div><p>coboy</p><p>coboy</p><p>coboy</p></div>

       ä»¥ä¸Šè¿™ä¸ªæ®µtemplate如果没有开启静态节点提升它编译后是这样的:

import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",null,_toDisplayString(_ctx.msg),1/*TEXT*/),_createVNode("p",null,"coboy"),_createVNode("p",null,"coboy"),_createVNode("p",null,"coboy")]))}

       å¦‚果开启了静态节点提升之后它编译后则是这样的:

import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"const_hoisted_1=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_2=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_3=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",null,_toDisplayString(_ctx.msg),1/*TEXT*/),_hoisted_1,_hoisted_2,_hoisted_3]))}

       æˆ‘们可以看到template里存在大量的不会变的p标签,所以当这个组件重新渲染的时候,这些静态的不会变的标签就不应该再次创建了。所以vue3就把这些静态的不会变的标签的VNode放在了render函数作用域的外面,在下次render函数再次执行的时候,那些静态标签的VNode已经在内存里了,不需要重新创建了。相当于占用当前机器的内存,避免重复创建VNode,用内存来换时间。大家仔细斟酌一番静态提升的字眼,静态二字我们可以不看,但是提升二字,直抒本意地表达出它(静态节点)被提高了。

2.补丁标记和动态属性记录<div><div:title="title">coboy</div></div>

       æ„æ€å°±æ˜¯åœ¨ç¼–译的过程中,像人眼一样对模版进行扫描看哪些东西是动态的,然后提前把这些动态的东西提前保存起来,作个标记和记录,等下次更新的时候,只更新这些保存起来的动态的记录。比如上面模版的title是动态的,提前做个标记和记录,更新的时候就只更新title部分的内容。

import{ createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},"coboy",8/*PROPS*/,["title"])]))}<div><div:title="title">{ { text}}</div></div>import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},_toDisplayString(_ctx.text),9/*TEXT,PROPS*/,["title"])]))}

       æˆ‘们可以观察到在_createVNode函数的第四个参数是个9,后面是一个注释:/TEXT,PROPS/,这个是表示在当前的节点里面有两个东西是动态的,一个是内部的文本,一个是属性,然后具体是哪个属性,在第五个参数的数组里面则记录了下来["title"],有个title的属性是动态的。

       åœ¨å°†æ¥è¿›è¡Œpatch更新的时候,就可以根据当前记录的信息,进行更新,缩减更新过程和操作,可以非常精确地只进行title和文本的更新。

       å¦‚æžœdiv标签里是静态文本的话,_createVNode函数的第四个参数则变成了8,后面的注释变成了:/PROPS/,后面的第五个参数数据不变。

       _createVNode函数的第四个参数的数字其实是一个二进制数字转成十进制的数字。

       8的二进制是,9的二进制是,很容易可以看出二进制的每一位的数字都代表着特殊的含义。这些数字就是patchFlag,那么什么是patchFlag呢?

什么是patchFlag

       patchFlag是complier时的transform阶段解析ASTElement打上的补丁标记。它会为runtime时的patchVNode提供依据,从而实现靶向更新VNode和静态提升的效果。

       patchFlag被定义为一个数字枚举类型,它的每一个枚举值对应的标识意义是:

       TEXT=1动态文本的元素

       CLASS=2动态绑定class的元素

       STYLE=4动态绑定style的元素

       PROPS=8动态props的元素,且不含有class、style绑定

       FULL_PROPS=动态props和带有key值绑定的元素

       HYDRATE_EVENTS=事件监听的元素

       STABLE_FRAGMENT=子元素的订阅不会改变的Fragment元素

       KEYED_FRAGMENT=自己或子元素带有key值绑定的Fragment元素

       UNKEYED_FRAGMENT=没有key值绑定的Fragment元素

       NEED_PATCH=带有ref、指令的元素

       DYNAMIC_SLOTS=动态slot的组件元素

       HOISTED=-1静态的元素

       BAIL=-2不是render函数生成的一些元素,例如renderSlot

       æ•´ä½“上patchFlag的分为两大类:

       å½“patchFlag的值大于0时,代表所对应的元素在patchVNode时或render时是可以被优化生成或更新的

       å½“patchFlag的值小于0时,代表所对应的元素在patchVNode时,是需要被fulldiff,即进行递归遍历VNodetree的比较更新过程。

       ä»¥ä¸Šå°±æ˜¯vue3的一个非常高效的优化策略叫补丁标记和动态属性记录。

3.缓存事件处理程序functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)0

       å°†æ¥æ¡†æž¶ä¼šåƒreact那样把@click="onClick"变成@click="()=>onClick()",最后可能是这样的一个箭头函数。那就意味着每次onClick的函数都是一个全新的函数,那就会造成这个回调函数明明没有变,都会被认为变了,那就必须进行一系列的更新,那么如果能把这个回调函数缓存起来,更新的时候,就不要再创建了。

       æœªè¿›è¡Œç¼“存事件处理程序之前的编译

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)1

       è¿›è¡Œç¼“存事件处理程序之后的编译

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl).块block

       è¿™æ˜¯ä»€ä¹ˆæ„æ€å‘¢ï¼Ÿæ ¹æ®å°¤é›¨æºªæœ¬äººçš„解析,他说,根据他的统计那个动态的部分最多只有三分之一,基本上都是静态部分,所以在编译的过程中,能不能发现那个比较小的动态部分,把它放到比较靠上

shrinkResources原理

shrinkResources原理。

       å¼€å¯shrinkResources后,打包过程会新增task transformClassesWithShrinkResFor{ variant},gradle1.5之后只需要注册一个tranform就会产生一个对应的task,查看源码发现对应的tranfrom在com.android.build.gradle.internal.transforms.ShrinkResourcesTransform,此类中调用com.android.build.gradle.tasks.ResourceUsageAnalyzer的analyze方法进行分析无用资源。

node stream源码分析 — Readable

       Stream在Node.js中是一种数据传输的抽象机制,它分为四种类型:流、可读流(Readable)、可写流(Writable)和可缓冲流(Transform)。其中,可读流(Readable)用于从外部数据源读取数据。多头均线角度指标公式源码

       可读流有两种模式:流动模式和非流动模式。非流动模式在监听到'data'事件时,直接读取数据而不暂停,并不将数据存储到缓存区。流动模式则在监听到'readable'事件时,将数据放入缓存区,并等待'writable'调用来判断是kde源码下载否有空位,以此来决定是否暂停。

       以下是对可读流(Readable)的源码分析。首先,让我们查看Readable的源码。源码文件位于'_stream_readable.js'中。

       在'fs.js'文件中,PHPkangle网站源码我们可以看到创建读取流的源码,而'Readable'则位于'_stream_readable.js'文件中。

       在'fs.js'文件中,我们可以通过调用`fs.createReadStream`来创建读取流。在'Readable'源码文件中,我们可以看到Node.js实现的扫雷避雷源码可读流类,它提供了读取数据的功能,并且支持缓冲和流式读取。

Unity摄像机之焦距某点缩放

       在游戏开发中,细致观察某些对象是必要的。通常,我们可以通过鼠标滑动来达到这一目的fastpath源码分析。在Scene面板中,我们可以直观地看到这一过程。然而,当我们观察到鼠标距离越远,消失或生成的速度越快时,且摄像机中心点与鼠标的Viewport距离始终不变,会发现实现这一功能相对复杂。因此,我上网寻找相关源码,发现只有UI上的放大方法是通过改变锚点实现的。但在非UI场景中,如何实现这一功能呢?

       首先,我将Camera设置为Orthographic模式,因此需要通过改变Size来实现缩放效果。

       其中,Size的值等于

       我是通过横向来确定Size的,如图,一个小格子占个像素,因此

       缩小时,Size值增大;相反,放大时Size值减少。下面简单解释一下原理。

       假设相机在最左下点,鼠标点在中心点,其他如下:

       size:放大后的orthographicSize(已知)

       oldSize:放大前的orthographicSize(已知)

       mousePos:鼠标位置的世界坐标 = Camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)(已知)

       pos:放大前Camera位置坐标 = Camera.transform.position(已知)

       newPos:放大后Camera位置坐标

       因此,得到以下公式

       由于其他条件已知,因此可以求出对应的newPos

       主要源码如下:

       其中,使用了Dotween插件以实现平滑移动的效果。

unity5为什么用不了Addforce

       那句话的意思是 transform.rigidbody2d 这样调用的已经过时了,该换为GetComponent<Rigidbody2D>() 去获取.你试试就知道了transform已经没有rigidbody这个属性了