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【云创酒店源码】【按键精灵滑块源码】【ios抢红包插件源码】pms来源码_pms 开源

时间:2024-11-30 05:53:36 来源:uboot源码和openwrt源码

1.字节T3-2级专家出品:2022年Android高级资深开发进阶路线谱!开源
2.Android N 四大组件的工作原理
3.debug和release的区别

pms来源码_pms 开源

字节T3-2级专家出品:2022年Android高级资深开发进阶路线谱!开源

       随着Android技术的开源不断发展和更新,对开发者技能的开源要求日益提高。本文将全面分析年的开源Android高级资深开发进阶路线图,从初级、开源云创酒店源码中级、开源高级以及资深工程师四个阶段进行深入探讨。开源

       初级开发阶段,开源应届生需掌握Android开发必备的开源底层技术,包括Java序列化、开源注解、开源泛型与反射、开源虚拟机底层原理、开源Android内存原理、开源数据结构算法等。推荐学习资料包括Java泛型、Java反射、Java并发编程、按键精灵滑块源码Java IO 和Android虚拟机等基本知识点,详细内容可参考文章。对于没有接触过Android的开发者,建议通过阅读入门书籍、官方文档和实践代码来熟悉环境,逐步尝试编写业务代码。

       中级开发阶段,应学习Android的Framework、Binder、ios抢红包插件源码Handler、AMS、PMS、WMS以及Jetpack等核心组件。深入理解源码原理,掌握深入源码的学习方法,解决实际问题。相关学习笔记和手册免费分享,获取方式见文章。mac jdk1.6源码

       高级开发阶段,需深入研究特定领域,如音视频开发、架构设计等。音视频开发方面,涵盖C/C++、JNI、H./H.、MediaCodec、numa初始化源码剪辑、直播、OpenGL、解码、特效、FFmpeg、Webrtc等知识点。架构设计方面,剖析主流框架和一线大厂核心框架,学习架构设计思想,实战积累经验。

       资深开发阶段,拓展技术广度,学习Flutter跨平台开发、Android车载开发及前沿技术。掌握Flutter 3.0的混合式开发,了解跨平台技术的发展趋势,关注市场需求,不断提升技术能力。

       持续学习,定期面试,了解市场动态,确定技术短板,针对性提升。报名培训机构,学习行业精品资料,配合各种学习资源辅助,提高学习效率。多看大佬学习笔记,学习设计思想,站在巨人的肩膀上前行。掌握系统化学习方法,避免学习内容杂乱,确保学习质量。

       本文提供的路线图旨在帮助开发者高效提升技能,快速成长为Android高级资深工程师。通过持续学习、实践与反思,开发者能够紧跟技术发展趋势,成为具备竞争力的移动开发专家。

Android N 四大组件的工作原理

       æœ¬æ–‡ä¾§é‡è®²è§£android N 系统中四大组件的工作原理,不同系统原理略有差别。通过分析四大组件的工作流程加深对Android Framework的理解,也为插件化开发打下基础。

        Activity

        展示一个界面并和用户交互,它扮演的是一个前台界面的角色。

        Service

        计算型组件,用于后台执行一系列计算任务,工作在主线程,耗时操作需要另起线程, 分为启动状态和绑定状态。

        BroadcastReceiver

        消息型组件,主要用于不同组件或者不同应用之间的消息传递,它工作在系统内部,不适合执行耗时操作,操作超过5s,会出现ANR。

        ContentProvider

        数据共享型组件,用于向其他组件或者应用共享数据,主要执行CURD操作。

        我们启动一个activity有两种方法,

        第一种(Activity直接启动方式):

        Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);

        startActivity(intent);

        第二种(Context启动方式)

        Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);

        getApplicationContext().startActivity(intent);

        不同的启动方式Activity的工作流程有点差别。

        两种启动都会调用到Instrumentation类中的execStartActivity的方法,系统最终是通过ActivityThread中的performLaunchActivity完成Activity的创建和启动。

        performLaunchActivity方法主要完成以下工作:

        1、通过ActivityClientRecord对象获取启动activity的组件信息

        2、通过mInstrumentation对象的newActivity方法调用classloader完成activity的创建

        3、通过r.packageInfo(LoadedApk 对象)的makeApplication方法尝试创建Application对象

        4、创建ContextImpl对象并调用Activity的attach方法完成一些数据的初始化

        5、调用Activity的onCreate方法

        在Activity启动的过程中,App进程会频繁地与AMS进程进行通信:

        App进程会委托AMS进程完成Activity生命周期的管理以及任务栈的管理;这个通信过程AMS是Server端,App进程通过持有AMS的client代理IActivityManager完成通信过程;

        AMS进程完成生命周期管理以及任务栈管理后,会把控制权交给App进程,让App进程完成Activity类对象的创建,以及生命周期回调;这个通信过程也是通过Binder完成的,App所在server端的Binder对象存在于ActivityThread的内部类ApplicationThread;AMS所在client通过持有IApplicationThread的代理对象完成对于App进程的通信。

        Service有两种启动方式,startService()和bindService(),两种状态可以并存:

        startService流程

        bindService流程

        BroadcastReceiver的工作过程主要包括广播的注册、发送和接收:

        动态注册过程:

        发送过程

        静态注册是由PackageManagerService(PMS)在应用安装的时候完成整个注册过程的,除广播以外,其他三大组件也都是在应用安装时由PMS解析并注册的。

        每个进程的入口都是ActivityThead.main(),App的启动流程如下:

        从源码中可以看出:

        应用启动的入口为ActivityThread的main方法,main方法会创建ActivityThread实例并创建主线程消息队列。

        attach方法中远程调用AMS的attachApplication方法,并提供ApplicationThread用于和AMS的通信。

        attachApplication方法会通过bindApplication方法和H来调回ActivityThread的handleBindApplication,这个方法会先创建Application,再加载ContentProvider,然后才会回调Application的onCreate方法。

        由上图可以看出,在ContentProvider的启动过程中伴随着app进程的启动。

        ContentProvider的其他CURD操作如insert,delete,update跟query的流程类似。

debug和release的区别

       Debug通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。

       Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)

       Debug 版本

       å‚æ•° 含义

       /MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library (调试版本的运行时刻函数库)

       /Od 关闭优化开关

       /D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关 (主要针对assert函数)

       /ZI 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过程中如果修改了源代码不需重新编译

       /GZ 可以帮助捕获内存错误

       /Gm 打开最小化重链接开关, 减少链接时间

       Release 版本

       å‚æ•° 含义

       /MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库

       /O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快

       /D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关 (即不编译assert函数)

       /GF 合并重复的字符串, 并将字符串常量放到只读内存, 防止被修改

       å®žé™…上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。

       å“ªäº›æƒ…况下 Release 版会出错

       æœ‰äº†ä¸Šé¢çš„介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的

       1、Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。

       2、优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种:

       1. 帧指针(Frame Pointer)省略(简称FPO):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误,但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。

       C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入/Oy-编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为:

       afx_msg LRESULT OnMessageOwn

       (WPARAM wparam, LPARAM lparam);

       ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错。

       #undef ON_MESSAGE

       #define ON_MESSAGE(message, memberFxn) /

       {

       message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, /

       (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)

       (static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL /

       CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn)

       },

       2. volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。

       å¦‚果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。

       3. 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如:

       void fn(void)

       {

       int i;

       i = 1;

       int a[4];

       {

       int j;

       j = 1;

       }

       a[-1] = 1;

       //当然错误不会这么明显,例如下标是变量

       a[4] = 1;

       }

       j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。

       3. DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。

       æ‰€æœ‰è¿™äº›æ–­è¨€éƒ½åªåœ¨ Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY()。事实上,这些宏都是调用了assert()函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的函数调用等),那么Release版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。

       é¡ºä¾¿å€¼å¾—一提的是VERIFY()宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API的返回值。有些人可能为这个原因而滥用VERIFY(),事实上这是危险的,因为VERIFY()违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。

       4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事:

       1. 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用0来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。

       2. 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配)

       3. 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。除此之外,/Gm/GF等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。

       æ€Žæ ·â€œè°ƒè¯•â€ Release 版的程序

       é‡åˆ°Debug成功但Release失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。

       1. 前面已经提过,Debug和Release只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改Release版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把Release 的选项逐个改为与之相对的Debug选项,如/MD改为/MDd、/O1改为/Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在Project/Settings...中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。

       2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。

       3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用:

       #progma warning(disable: )

       //禁止

       //...

       #progma warning(default: )

       //重新允许来暂时禁止某个警告,或使用

       #progma warning(push, 3)

       //设置警告级别为 /W3

       //...

       #progma warning(pop)

       //重设为 /W4

       æ¥æš‚时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。

       4. 你也可以像Debug一样调试你的Release版,只要加入调试符号。在Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options 最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。

       ä½†è°ƒè¯•æ—¶ä½ ä¼šå‘现断点很难设置,变量也很难找到?这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。

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