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来源:bch源码 时间:2024-11-28 19:25:15

1.Android获取硬件设备信息
2.Debug版本和Release版本有什么区别?
3.Conventional Changelog 生态探索
4.分子动力学DMFF:共建生产级可微分力场计算引擎,让复杂力场参数优化不再难
5.c++源程序文件的扩展名为

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Android获取硬件设备信息

       获取Android硬件设备信息主要通过Build类和TelephonyManager类实现,同时可结合反射获取SystemProperties类的隐藏API和特定ROM独有的数据。以下是一些关键的获取项及其方法:

       1. 序列号和IMEI: 使用getDeviceId方法获取设备序列号,通过getString方法和android_id属性获取IMEI。例如,最代码免费源码序列号为"",IMEI为"bcbcfaa5b"。

       2. 手机号码: 使用getLine1Number方法获取手机号码,示例为""。

       3. 手机卡序列号: 通过getSimSerialNumber方法获取手机卡序列号,例如"";IMSI(国际移动用户识别码)通过getSubscriberId方法获取,示例为""。

       4. 手机卡国家信息: 使用getSimCountryIso方法获取手机卡所在国家的ISO代码,如"cn"。

       5. 运营商信息: 包括运营商ID(getSimOperator)、运营商名字(getSimOperatorName)和运营商国家代码(getSimOperator)。

       6. 手机类型和固件版本: 使用getPhoneType方法获取手机类型,getRadioVersion方法获取固件版本,示例为"MOLY.WR8.W.MD.TG.MP.V1.P, // :"。

       7. 系统版本和硬件信息: 通过android.os.Build类获取系统版本字符串(如"4.4.4")、API级别(SDK)、品牌、型号、ID、DISPLAY信息、产品名、制造商、设备名、硬件名称、指纹(设备唯一标识)等。

       8. 串口序列号和设备版本类型: 使用SERIAL获取串口序列号,TYPE获取设备版本类型,TAGS获取设备标签,HOST获取设备主机地址,USER获取设备用户名,codename获取系统开发代号,build_incremental获取系统源代码控制值。

       9. 屏幕信息: 使用Display类获取屏幕密度(density)、屏幕密度(densityDpi)、内置分辨率(getWidth和getHeight)、x像素和y像素、字体缩放比例(scaledDensity)等。

       . 蓝牙和WiFi信息: 使用WIFI相关方法获取蓝牙地址(getAddress)、无线路由器名(getSSID)、无线路由器地址(getBSSID)和内网ip(getIpAddress)等。

       请注意,获取某些信息,仿站长工具网站源码如手机号码,可能需要额外的用户交互或权限,而非直接通过API实现。

Debug版本和Release版本有什么区别?

       一、Debug 和 Release 编译方式的本质区别

        Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。

        Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)

        Debug 版本:

        /MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library(调试版本的运行时刻函数库)

        /Od 关闭优化开关

        /D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关(主要针对

        assert函数)

        /ZI 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过

        程中如果修改了源代码不需重新编译

        /GZ 可以帮助捕获内存错误

        /Gm 打开最小化重链接开关,减少链接时间

        Release 版本:

        /MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库

        /O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快

        /D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关(即不编译assert函数)

        /GF 合并重复的字符串,并将字符串常量放到只读内存,防止

        被修改

        实际上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。

        二、哪些情况下 Release 版会出错

        有了上面的介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的

        1. Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。

        2. 优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是h5开发app源码直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种:

        (1) 帧指针(Frame Pointer)省略(简称 FPO ):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误————但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入 /Oy- 编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:

        ● MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为

        afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam);

        ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错

        #undef ON_MESSAGE

        #define ON_MESSAGE(message, memberFxn) { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) },

        (2) volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。如果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。

        (3) 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有:

        ● 非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如

        void fn(void)

        {

        int i;

        i = 1;

        int a[4];

        {

        int j;

        j = 1;

        }

        a[-1] = 1;//当然错误不会这么明显,例如下标是变量

        a[4] = 1;

        }

        j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,微信文章分享系统源码因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。

        3. _DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。除此之外,VC++中还有一系列断言宏。这包括:

        ANSI C 断言 void assert(int expression );

        C Runtime Lib 断言 _ASSERT( booleanExpression );

        _ASSERTE( booleanExpression );

        MFC 断言 ASSERT( booleanExpression );

        VERIFY( booleanExpression );

        ASSERT_VALID( pObject );

        ASSERT_KINDOF( classname, pobject );

        ATL 断言 ATLASSERT( booleanExpression );

        此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。

        所有这些断言都只在 Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY() 。事实上,这些宏都是调用了 assert() 函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的函数调用 等),那么 Release 版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。

        顺便值得一提的是 VERIFY() 宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API 的返回值。有些人可能为这个原因而滥用 VERIFY() ,事实上这是危险的,因为 VERIFY() 违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。

        4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事

        (1) 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的php优惠券系统源码好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用 0 来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。

        (2) 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配)

        (3) 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )

        通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。

        除此之外,/Gm /GF 等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。

       三、怎样“调试” Release 版的程序

        遇到 Debug 成功但 Release 失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。

        1. 前面已经提过,Debug 和 Release 只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改 Release 版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把 Release 的选项逐个改为与之相对的 Debug 选项,如 /MD 改为 /MDd、/O1 改为 /Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在 Project\Settings... 中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。

        2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。

        3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用

        #progma warning(disable: ) //禁止

        //...

        #progma warning(default: ) //重新允许

        来暂时禁止某个警告,或使用

        #progma warning(push, 3) //设置警告级别为 /W3

        //...

        #progma warning(pop) //重设为 /W4

        来暂时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。

        4.你也可以像 Debug 一样调试你的 Release 版,只要加入调试符号。在 Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options 最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。但调试时你会发现断点很难设置,变量也很难找到——这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack 窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。

Conventional Changelog 生态探索

       Conventional Changelog 生态探索

       自动化的世界里,为何仍有人手动维护 CHANGELOG.md?答案或许在于,我们还未充分探索 conventional-changelog 生态与工具链的力量。

       Conventional Changelog 是从生成 CHANGELOG.md 开始的旅程。探索其核心,我们发现 conventional-changelog 并非单一库,而是囊括了整个生态与工具链,包括 conventional-changelog 同名 monorepo 包集合、commitlint、conventional-changelog-config-spec、standard-version 等。

       Conventional Changelog 的同名 monorepo 仓库,集核心代码、工具链、相关预设于一体。其开头文档推荐使用 standard-version,作为 npm's version 的直接替代品,处理自动版本更新、标签和 CHANGELOG 生成。同时,考虑使用 semantic-release,以实现完全自动化发布过程。

       接下来,我们聚焦 conventional-changelog。conventional-changelog-cli 是生成 CHANGELOG.md 的首选工具,其命令参数如:-p、-i、-s 等功能丰富。

       深入 conventional-changelog-core,这是相关工具链的核心库,其原理在于利用 git-raw-commits 获取 git log 中的 commit 信息,进行一系列再加工,最终生成 CHANGELOG 的内容。

       结合 npm version 的工作流推荐,conventional-changelog-cli 可以与 npm scripts 的 hooks 配合使用,进行额外操作。

       在自定义 CHANGELOG.md 内容时,通过 conventional-changelog-writer 完成重写相关逻辑。同时,借助 .npmrc 及配置,可以更改 tag 信息。

       为了自定义 CHANGELOG.md 的内容,如在小标题 Features 前加上表情,可以参考 conventionalChangelogCore API 中的常规逻辑。查看 conventional-changelog-angular 源码,发现 writer-opts.js 中的 getWriterOpts 方法可以实现重写内容。

       使用 changelog-config.js 自定义配置,命令执行后可见改动生效。

       通过本文,我们对 conventional-changelog 生态有了大致了解。掌握了一个符合规范的版本管理工作流,也对 commitlint、commitizen、conventional-changelog-config-spec 以及 standard-version 和 semantic-release 这些工具有了深入认识。

       commitlint 是对提交信息进行检查的工具,建议使用 @commitlint/config-conventional。commitizen 提供了命令行交互式的 git commit 替代工具,简化了手动输入过程。conventional-changelog-config-spec 是 Conventional Changelog 的配置规范,确保了自定义内容在规范内。

       standard-version 是 npm version 与 Conventional Changelog 的结合体,提供了自动化版本更新、生成变更日志和 git 标签的解决方案。而 semantic-release 则提供了一个全面的包发布工作流,包括版本号确定、生成发布说明及发布包等。

       总结,standard-version 对单一存储库而言是更佳选择,而对于 monorepo 仓库,业界有如 changesets 的更好方案。随着前端工具链的不断更新,对不同生态的梳理,不仅是学习,也是记录。本文旨在提供对 conventional-changelog 生态的概览,为开发者在版本管理领域提供更多启发。

分子动力学DMFF:共建生产级可微分力场计算引擎,让复杂力场参数优化不再难

       开发高精度、具备良好迁移性的分子力场模型在微尺度科学计算领域一直是一个核心挑战。近期,DeepModeling社区的开发者们发起了一项名为可微分分子力场(DMFF)的项目,旨在通过可微分编程框架技术打造全新生产级力场计算引擎。该项目旨在解决力场参数优化困难、复杂力场计算等开发过程中的痛点问题。

       项目背景

       准确且高效地描述原子、分子、粗粒化粒子间的相互作用是多尺度建模的关键问题。虽然神经网络方法在材料模拟等领域已取得显著成果,但基于物理的分子力场在生物和有机高分子领域仍起着重要作用。然而,力场的开发过程通常局限于“小农作坊”模式,缺乏自动化流程,高度依赖人工干预。新一代力场(如AMOEBA、MPID)的函数形式复杂,力场开发人员往往难以快速验证这些力场在分子动力学(MD)过程中的效果。因此,力场开发严重依赖少数几个课题组或商业公司,速度慢且专业性强。

       区别于传统编程,可微分编程技术使开发者能专注于计算流程,让参数微分和优化任务自动执行。DMFF基于此技术构建,将各种物理力场和模拟计算视为人工智能模型的延伸。通过DMFF,用户可利用第一性原理或实验数据,借助先进机器学习算法反向矫正、优化物理模型参数。这一框架旨在替代手动调参和手动编写MD代码的传统模式,为自动化、可持续的力场开发提供基础。

       项目特点

       DMFF定位为一个适应多场景、具备灵活性和高性能的生产级力场开发解决方案。核心开发者在DP系列方法、分子动力学引擎、高性能优化等领域经验丰富,且深入理解学界和业界的需求。为了实现这一目标,项目希望吸引更多的开发者和感兴趣用户加入,共建可微分力场计算引擎,简化复杂力场参数优化的过程。

       项目结构与使用方式

       DMFF提供源码下载和使用pip安装的功能。它主要由基于OpenMM的“前端”模块和基于可微分编程框架JAX的“后端”组成,设计了用户友好的API,便于用户快速进行力场参数解析和力场计算。通过类似OpenMM的前端API,用户可获得各力场项的计算函数。利用JAX实现自动微分,可方便地计算力(能量关于坐标的负梯度)和力场参数导数。

       案例分析

       DMFF在优化有机小分子电荷模型和水的多极矩可极化力场方面展现出显著效果。通过概念验证,开发者仅使用8轮迭代,便将酯类小分子水合自由能计算值的均方根误差从1. kcal/mol降低至0. kcal/mol。此外,DMFF简化了在先进水模型开发中的参数调优过程,通过自动微分和分子动力学模拟,获得准确的模拟结果。

       未来展望

       DMFF正处于快速迭代发展期,有待完善和探索的领域包括如何进一步优化、扩展功能以及增强与现有力场模型的兼容性。项目鼓励社区成员在GitHub项目中提出问题、参与讨论或提交代码贡献。通过共同努力,DMFF与DeepModeling社区内的其他项目将推动这场力场开发范式的变革,让更多研究者受益于自动化、可持续的力场开发流程。

c++源程序文件的扩展名为

       C++源程序文件的扩展名是`.cpp`。

       C++是一种通用的、过程式的计算机编程语言,支持结构化编程、面向对象编程和泛型编程。它被广泛用于开发各种类型的软件,包括桌面应用程序、游戏、嵌入式系统等。C++的设计目标是提供一种能以高效、便携的方式编写程序的编程语言。

       在C++中,源代码文件通常以`.cpp`作为扩展名。这个扩展名是由C++标准委员会在年确定的,目的是为了区分C语言的源代码文件(通常以`.c`作为扩展名)。虽然C++兼容C语言,但两者在语法和特性上还是有一些区别的。

       `.cpp`文件包含了程序员编写的C++代码。这些代码可以被编译器编译成机器代码,然后由计算机执行。在编译过程中,编译器会检查代码的语法错误,并生成一个可执行文件或库文件。

       在C++中,源代码文件通常包含多个函数和类的定义。每个函数和类都有一个特定的功能,例如处理用户输入、执行数学运算、控制硬件设备等。函数和类的定义通常放在头文件中,然后在源代码文件中通过`#include`指令引用。

       除了`.cpp`文件,C++项目还可能包含其他类型的文件,例如:

       - 头文件(Header files):头文件包含了函数和类的声明,以及一些常量和宏定义。它们通常以`.h`或`.hpp`作为扩展名。

       - 资源文件(Resource files):资源文件包含了程序中使用的、音频、视频等非文本数据。它们通常以`.rc`作为扩展名。

       - 配置文件(Configuration files):配置文件包含了程序的配置信息,例如窗口大小、颜色设置等。它们通常以`.cfg`或`.ini`作为扩展名。

       - 文档文件(Documentation files):文档文件包含了程序的使用说明、API参考等文档信息。它们通常以`.txt`或`.md`作为扩展名。

       总之,C++源程序文件的扩展名是`.cpp`,它包含了程序员编写的C++代码。这些代码可以被编译器编译成机器代码,然后由计算机执行。