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【佛山游戏源码开发】【CF源码信息】【加油起飞源码】cat 源码

来源:vfp菜单源码 时间:2024-11-25 03:54:57

1.freecat是什么意思?
2.如何在Ubuntu 22.04 / 20.04 LTS上安装Hashcat
3.cat是什么公司
4.Catlike Coding Custom SRP学习之旅——11Post Processing

cat 源码

freecat是什么意思?

       Freecat是“自由”和“猫”两个英文单词的组合,意指“自由的猫”。它既可以指自由活动的猫,也可以指具有自由意志的人。在数字世界中,Freecat是佛山游戏源码开发一个开源社区,致力于构建自由的生态系统,推动符合自由软件定义的应用程序开发。这个社区的目标是让开发者在开放和自由的环境中实现他们的创意,通过公开源代码,让更多人能够使用和优化软件。Freecat社区提供了丰富的工具和服务,如免费的源码托管服务,帮助开发者更方便地设计和维护自由软件。随着更多开发者的加入,Freecat有望继续成为开源社区的代表之一,引领更多有趣自由软件的创新。无论从哪个角度看,Freecat都已成为科技世界中的新标志之一。

如何在Ubuntu . / . LTS上安装Hashcat

       Hashcat是一款专为安全审计设计的高级密码恢复工具,支持各种哈希算法,具备广泛密码破解选项。最初为专有工具,但已转为开源。CF源码信息本文将指导您在Ubuntu Linux系统上安装Hashcat,适用于Ubuntu .、.及更高版本。安装前需确保系统具备互联网连接并具有sudo访问权限。

       开始系统更新

       在Ubuntu Linux上启动命令终端(快捷键Ctrl+Alt+T)。执行更新命令更新软件包。

       安装Hashcat

       Ubuntu默认系统存储库提供Hashcat所需软件包。执行命令安装Hashcat及其依赖项。

       检查版本确认安装

       安装完成后,检查版本以确认Hashcat已成功安装。

       源代码安装(可选)

       不想使用APT,希望安装最新Hashcat版本的用户可从源代码编译。步骤如下:

       安装开发工具

       克隆Hashcat Git存储库

       切换到Hashcat目录

       编译代码

       安装Hashcat

       编译完成后,执行命令安装Hashcat,系统将配置必需文件。

       重新加载会话

       检查版本以确保Hashcat正确安装。

       使用Hashcat

       运行命令查看可用选项。更多详细信息,请访问官方维基页面。

       其他文章

cat是什么公司

       cat不是公司,而是计算机终端模拟软件。

       cat通常被理解为计算机终端的一种模拟软件或命令行工具,广泛应用于计算机编程和系统管理领域。加油起飞源码以下是详细解释:

       cat的含义和用途

       cat是一个命令行工具,用于显示文件内容。在大多数Unix和Linux系统中,它是“concatenate”的缩写,意味着连接并显示文件内容。用户可以通过在终端输入简单的命令来查看文本文件的内容。这种工具对于系统管理员和开发者来说是非常基本的且必不可少的。

       cat并非特定公司的产品

       重要的是要澄清,cat不是一个特定公司的产品或者服务。它是开源软件的一部分,通常与许多操作系统一起提供,包括但不限于Linux、Unix和macOS等。它是广泛使用的命令行工具之一,是系统用户和系统管理员在日常工作中进行文件操作和管理时常用的工具之一。

       cat在计算机领域的广泛应用

       在计算机科学和信息技术领域,cat这样的命令行工具非常重要。它不仅用于查看文件内容,还用于系统管理任务,如文本处理、文件合并等。由于其开放源代码的特性,cat成为了全球开发者社区共同维护和发展的长阳入海源码基础工具之一。尽管它不是由某个特定公司开发的,但它在全球范围内的使用非常广泛,是计算机技术和软件开发基础设施的重要组成部分。

       综上所述,cat不是某个公司的专有产品,而是广泛使用的计算机终端模拟软件或命令行工具,用于显示文件内容和执行相关系统管理任务。

Catlike Coding Custom SRP学习之旅——Post Processing

       来到了后处理环节,这是渲染管线中关键的一环。后处理技术能够显著提升画面效果,比如色调映射、Bloom、抗锯齿等,都能在后处理中实现。除了改善整体画面效果,后处理还能用于实现描边等美术效果。本文将主要介绍后处理堆栈和Bloom效果等内容。

       考虑到篇幅和工作量,本文将从第4章节后半部分开始,以及未来的章节,主要提炼原教程的内容,尽量减少篇幅和实际代码。在我的popupwindow实例源码Github工程中,包含了对源代码的详细注释,需要深入了解代码细节的读者可以查看我的Github工程。对于文章中的错误,欢迎读者批评指正。

       以下是原教程链接和我的Github工程:

       CatlikeCoding-SRP-Tutorial

       我的Github工程

       1. 后处理堆栈(Post-FX Stack)

       FX,全称是Special Effects,即特殊效果,也称为VFX(Visual Special Effects),即视觉特效。参考维基百科,视觉效果(Visual effects,简称VFX)是在**制作中,在真人动作镜头之外创造或操纵图像的过程。游戏很多技术都会沿用影视技术上的一些技术,比如在色调映射时,可以采用ACES(**色调映射)等。关于Special Effects为什么叫FX,而不是SE,网上似乎只是因为FX谐音Effects,让人不知道从哪吐槽。

       通常来说,因为后处理会包含很多不同的效果,如色调映射、Bloom、抗锯齿等等,因此后处理在渲染管线中的结构往往是一个堆栈式的结构(URP中也是如此,使用了Post Process Volume)。因此,在本篇中,我们将搭建这样一个堆栈结构,并实现Bloom效果。

       1.1 配置资源(Settings Asset)

       首先,我们定义PostFXSettings资源,即Scriptable Object,将其作为渲染管线的一项可配置属性,这样便于我们配置不同的后处理堆栈,并可以方便地切换。

       1.2 栈对象(Stack Object)

       类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包括Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在其中执行后处理堆栈。

       1.3 使用堆栈(Using the Stack)

       在进行后处理前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture。在这里,我们使用一个简单的int来标识sourceRT。

       对于一个后处理效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader渲染该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。

       1.4 强制清除(Forced Clearing)

       因为我们将摄像机渲染到了中间RT上,我们虽然会在每帧结束时释放该RT空间,但是基于Unity自身对RT的管理策略,其并不会真正地清除该RT,因此我们在下一帧时,该RT中会留存上一帧的渲染结果,导致了每一帧画面都是在前一帧的结果之上绘制的。

       1.5 Gizmos

       我们还需要在后处理前后绘制不同的Gizmos部分,这部分略~

       1.6 自定义绘制(Custom Drawing)

       使用Blit方法绘制后处理,实际上会绘制一个矩形,也就是2个三角面,即6个顶点。但我们完全可以只用一个三角面来绘制整个画面,因此我们使用自定义的绘制函数代替Blit。

       1.7 屏蔽部分FX(Don't Always Apply FX)

       目前,我们对于所有摄像机都执行了后处理。但是,我们希望只对Game视图和Scene视图摄像机进行后处理,并对不同Scene视图提供单独的开关控制。很简单,通过判断摄像机类型来屏蔽。

       1.8 复制(Copying)

       接下来,完善下Copy Pass。我们在片元着色器中,对原画面进行采样,并且由于其不存在Mip,我们可以指定mip等级0进行采样,避免一部分性能消耗。

       2. 辉光(Bloom)

       目前,我们已经实现了后处理堆栈的框架,接下来实现一个Bloom效果。Bloom效果应该非常常见,也是经常被用于美化画面,其主要作用就是让画面亮的区域更亮。

       2.1 Bloom金字塔(Bloom Pyramid)

       为了实现Bloom效果,我们需要提取画面中亮的像素,并让这些亮的像素影响周围暗的像素。因此,需要首先实现RT的降采样。通过降采样,我们可以很轻易地实现模糊功能。

       2.2 配置辉光(Configurable Bloom)

       通常来说,我们并不需要降采样到很小的尺寸,因此我们将最大降采样迭代次数和最小尺寸作为可配置选项。

       2.3 高斯滤波(Gaussian Filtering)

       目前,我们使用双线性滤波来实现降采样,这样的结果会有很多颗粒感,因此我们可以使用高斯滤波,并且使用更大的高斯核函数,通过9x9的高斯滤波加上双线性采样,实现x的模糊效果。

       2.4 叠加模糊(Additive Blurring)

       对于Bloom的增亮,我们直接将每次降采样后的Pyramid一步步叠加到原RT上,即直接让两张不同尺寸的以相同尺寸采样,叠加颜色,这一步也叫上采样。

       2.5 双三次上采样(Bicubic Upsampling)

       在上采样过程中,我们使用了双线性采样,这样可能依然会导致块状的模糊效果,因此我们可以增加双三次采样Bicubic Sampling的可选项,以此提供更高质量的上采样。

       2.6 半分辨率(Half Resolution)

       由于Bloom会渲染多张Pyramid,因此其消耗是比较大的,其实我们完全没必要从初始分辨率开始降采样,从一半的分辨率开始采样的效果也很好。

       2.7 阈值(Threshold)

       目前,我们对整个RT的每个像素都进行了增亮,这让这个画面看起来过曝了一般,但其实Bloom只需要对亮的区域增亮,本身暗的地方就不需要增亮了。

       2.8 强度(Intensity)

       最后,提供一个Intensity选项,控制Bloom的整体强度。

       结束语

       大功告成,我们在渲染管线中增加了后处理堆栈,以及实现了一个Bloom效果,其实在做完这篇之后,我觉得这个渲染管线才算基本上达成了大部分需要的功能,也算是一个里程碑吧。