1.unity和虚幻4的虚幻虚幻区别
2.虚幻四Gameplay Ability System入门(5)-冲刺奔跑和深入Attribute
3.虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x64源码逆向)
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
6.UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
unity和虚幻4的区别
演示机型:Iphone 华为P小米 系统版本:;EMUI APP版本:;虚幻4 1、编程语言不同:unity有比较强的源码源码阅读文件兼容性,使用C#语言,虚幻虚幻引擎源代码不公开。源码源码阅读而虚幻4使用C++语言,虚幻虚幻能进行游戏项目的源码源码阅读手游风暴源码独立开发,实时对游戏组件进行优化,虚幻虚幻引擎源代码开放。源码源码阅读
2、虚幻虚幻游戏类型不同:unity是源码源码阅读侧重轻量级的开发,偏向于移动端、虚幻虚幻手游的源码源码阅读开发。而虚幻4更侧重于PC端游,虚幻虚幻以及高端手游的源码源码阅读开发。
虚幻四Gameplay Ability System入门(5)-冲刺奔跑和深入Attribute
在深入探讨虚幻四Gameplay Ability System(GAS)的虚幻虚幻实现细节前,先分享一段小插曲:我在源码中不慎添加了两句注释,竟导致项目编译失败,面临+错误。这让我意识到GAS的复杂性和严谨性。在这篇文章中,我们将聚焦于实现角色的冲刺奔跑功能,以及对GAS中属性(Attribute)的深入理解。如有疑问,欢迎在评论区提问或私信交流。 实现冲刺奔跑功能分为以下几个步骤:点击shift后激活冲刺技能。
激活技能后,添加一个Gameplay Effect(GE),以提升角色的移动速度属性。
在角色的Character.h/cpp中实现一个函数,将移动速度改变的事件绑定到该函数。在该函数中,提高角色Movement Component的移动速度。
当shift键松开时,发送Gameplay Event以终止冲刺能力。
接下来,我们创建MoveSpeed属性。HTML显示庚子年源码 在AttributeSetBase.h/cpp中添加MoveSpeed属性。此操作已多次执行,假设读者已掌握流程。重要的是了解属性数据结构,查看AttributeSetBase的父类AttributeSet.h。这里展示了属性包含Base Value和Current Value两个浮点值。 Base Value是永久属性的基础值,而Current Value是临时值。例如,加速奔跑功能实际上改变的是Current Value,当效果结束后,Current Value会恢复至默认值。类似地,增益效果会暂时提升角色的生命值或护甲等属性。 与Base Value不同,角色生命值的扣减直接作用于Health属性的Base Value。攻击造成的伤害被视为永久改变,除非有其他影响,否则生命值不会改变。 Base值与Current值的变更方式取决于Gameplay Effect(GE)的Duration Policy。Instant模式改变Base值,Infinite和Has Duration模式改变Current值,因为这些效果有持续时间。当Duration policy包含period时,同样改变Base值,因为Period Duration可视为每个period触发一次的instant。 创建完毕后,给MoveSpeed属性赋予初始值。 实现Sprint技能。创建名为GA_Sprint的游戏能力,作为冲刺技能。创建名为GE_Sprint_SpeedUp的游戏效果,负责提高移动速度。在GE_Sprint_SpeedUp中设置技能效果为永久性,提高MoveSpeed属性,在线文本编辑源码同时添加标签Ability.Sprint.SpeedUp。 在GA_Sprint中,向拥有该技能的角色申请一个GE,并等待带有标签Ability.Sprint.EndAbility的Gameplay Event。接收到该事件后,移除带有Ability.Sprint.SpeedUp标签的GE,然后结束能力。 在角色蓝图中,添加能力(Give Ability),绑定输入。当shift松开时,向自己发送带有标签Ability.Sprint.EndSprint的Gameplay Event,作为能力中等待的事件。 实现MoveSpeed属性的改变处理。在CharacterBase.h/cpp中创建一个函数,用于处理移动速度属性值的改变。注意,直接通过GetCharacterMovement()修改移动速度可能导致性能问题。在BeginPlay中将该函数与MoveSpeed的Change Delegate绑定。 处理属性改变的响应。GAS系统提供了接口,在属性值发生改变前进行预处理。重写PreAttributeChange和PostGameplayEffectExecute方法,以设置属性值的范围。例如,确保生命值始终在0到之间。 通过本文,我们不仅实现了角色的冲刺奔跑功能,还深入探讨了GAS中的属性机制。希望这些知识能帮助你更好地理解和利用GAS系统,以创造更丰富、更细腻的游戏体验。虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x源码逆向)
文章总结:看雪论坛作者devseed分享了使用虚幻4(ue4)引擎的x源码逆向进行pak解包的教程,针对非魔改版和未加壳引擎,以ue 4.为例,怎么获取单机游戏源码初学者也能理解。教程从观察源码、定位切入点、分析函数与找到密钥,到最后解包的步骤详细展开,旨在帮助读者理解加密pak文件的解密过程。
步骤1:通过关键字"decrypt"在源码中找到FAES::Key结构,确定了AES-加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。
步骤2:在FPakFile::LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过xdbg定位到"Corrupted index offset in pak file."相关代码。
步骤3:在反汇编中,通过函数参数和编译器优化的特性,尤其是Jump指令,追踪DecryptData函数,找到与加密密钥相关的数据结构。
步骤4:经过调试,确认FPakPlatformFile::GetPakEncryptionKey和FAES::DecryptData的调用,解密密钥即在rcx和r8寄存器中找到,通常为bit的随机数据。
步骤5:使用加密密钥解包pak文件,通过Base转换和UnrealPak.exe工具,配合crypto.json文件,实现pak文件的解密和文件转换。
最后,读者可参考相关链接深入学习,逆向分析技术在游戏安全和开发领域具有实际应用价值。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的企业商城发卡网站源码版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
此文章借鉴了以下三篇文章,在此对分享者表示感谢。
1. [UE4]插件添加ShadingModel
2. Ue4 使用MaterialCustomOutput自定义ShadingModel
3. UE4(虚幻)学习笔记--虚幻4.自定义shadermodel
在学习UE4渲染管线过程中,发现添加ShadingModel时,通常需要修改源码版引擎的源码。本文介绍一种无需修改引擎源码的方式,添加自定义ShadingModel,并定制延迟渲染的光照计算。
第一篇文章已详细介绍了修改思路,本文重点记录插件创建与添加模块的步骤。
以4..2版本为例,首先新建一个插件,模板选择Blank。新建完成后,打开plugins所在位置,进入source文件夹。
将ToonShader文件夹复制一份,改名为ToonShaderBootstarp,并将ToonShaderBootstarp文件夹中的ToonShader全部改成ToonShaderBootstarp(包括文件名与其中变量名)。
注意:在ToonShaderBootstrap.Build.cs文件中,需要在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入"Projects","DeveloperSettings",否则在之后的修改和编译中会产生错误。
之后在插件根目录中的ToonShader.uplugin中添加该模块,然后重新生成sln,该模块就添加完成了。
编译成功后,将ToonShader.uplugin中ToonShaderBootstarp模块的Type改为"UncookedOnly",LoadingPhase改为"EarliestPossible",否则会报关联不上插件源码的错误。
编译成功后,进入引擎,新建C++ Class,选择MaterialExpressionCustomOutput类,再新建一个Class,选择developerSettings类。
接下来修改ToonShaderOutput.h与ToonShaderOutput.cpp,编译通过后,继续修改ToonShaderBootstarp.cpp。
修改ToonShaderBootstrapSettings.h,增加插件的启动和关闭参数,然后修改配置文件的方法和正常修改源码添加ShadingModel的方法相似。
插件成功加载后,可以在Material里面看见ToonShader节点。
自定义ShadingModel添加完成。
总结:
1. ToonShader模块实现了UMaterialExpressionCustomOutput的子类,为运行时模块。
2. ToonShaderBootstrap模块在引擎启动Shader编译前加载,用以向虚幻引擎Shader文件夹中替换默认Shader文件。
ShadersOverride文件夹下存放了shader文件,Default文件用来恢复,Override用来做替换,新增的Shader文件都需要存放在Toon目录下。
本文记录了在UE4中踩的坑,希望对大家有所帮助。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,如有错误,欢迎指正。
本文将深入探讨虚幻引擎中的两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,本篇作为系列的终结篇,将重点解析动态代理。
动态代理与静态代理的主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,揭示动态代理实现与静态代理的区别。
动态单播代理的实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、参数类型和参数名。宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。