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2.havok引擎版本演进havok引擎
3.Unity粒子特效系列-爆炸冲击波
4.vbsvbs简介
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IMY编辑好像也不用什么软件.用记事本写好了.然后改下扩展名就好啦.简单点说我也像HTML一样是一种语言.让手机来解释我.我是一种标准.让别人遵从的.这东西贴完了我自己去编辑一下看看.
为了大家更好测试提供原文件.就给震动一个,别的都是音乐:
/d/9cdb0acdabfb4dbbe
写在前边.有些朋友什么都不求去搞明白,那就看前边这些吧;
操作法一.把刚下载的imy 放到手机里的Audio文件夹,切忌手机里的Audio文件夹
然后点击写短信(不是彩信)(可以用自己的手机编辑铃声然后保存看是不是这个文件家.我自己测试了是这个文件夹)
操作法二.直接找到你发在手机里的IMY文件.发送文件,以短信或者增强短信形式.这样文件就加进去了.手机短信里会多出来一个音乐符,你写短信时要注意.引着朋友往下看就成.把文件放在后边.其它放中间也成.
发给他们试试吧.还想明白点的朋友往下看
一、IMY本来是特效特效音乐
一个网友如是说:
我第一个手机就是爱立信的TSC,后来买了个T送BF,源码源码开始对imy的铃声也是一无所知,后来看了很多东西,爆炸爆炸终于有所领悟,特效特效其实T的源码源码武侠世界源码下载和弦铃声太小,我倒觉得imy铃声也不错,于是写点体会.欢迎指正. imelody(imy)标准非常灵活,音域跨了9个8度,爆炸爆炸种不同音长,特效特效 我一般用Mobile Music进行MIDI/IMY/RTTTL各种的源码源码转换。
创建imy铃声的爆炸爆炸过程如下,以CS的炸弹声为例:
建立一个记事本按一下格式,写入代码:
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
NAME:Bomb (你铃声的特效特效名字,方便你记忆,源码源码不过在手机里显示的爆炸爆炸名字还是.imy前的文件名)
BEAT:
STYLE:S0
VOLUME:V
MELODY:(ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr1@5) (ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr2@) (ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoff backoffr3@)(ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr5@)vibeon(ledonbackon*7e5ledoffbackoff@0) (音符代码)
END:IMELODY
最后保存为*.imy用红外线传入你的或其他机器保存,就可以享受到带震动及闪屏的特效特效铃声了
大家可以对这个一起好好研究研究~
二、IMY被恶搞
另个网友如是源码源码说:
黑屏震动死机音符 谁有imy源代码
今天朋友给我发了两条短信。内容如下:
1.警告:这条短信不要往下翻了。
再翻就会黑屏一个小时。
(无奈本人好奇心太重,翻了一下,结果就黑屏了。按按键还一闪一闪的。结果只能扣电池。郁闷。。。)
2.相信又能让手机失灵的短信吗?这条就能让你梦想成真。
不要往下翻了。
再翻你就得扣电池了。
再此警告!!
(可惜这次我又看了,结果手机狂振不止。没办法,扣电池吧。更加郁闷。。色带指标源码。 )
真邪门了,短信能让手机这样!!
上网查了一下,原因找到了:本人的手机是山寨机!!!
为什么这条短消息会让山寨手机黑屏呢?这和手机的MTK平台有关。
大部分“山寨机”的操作系统使用的是MTK平台。这个MTK平台,因为价格低廉,让不少国内生产MP3音乐播放器的厂家,一夜之间,都能生产手机。
这条短信的格式是:(空行)注意(空行)你的手机将黑屏一小时(空行)你信不信……(空行到底)。在这些空行里,隐含了一个音乐提示符。正是这个音乐提示符,让手机黑屏的。这个音乐提示符,是可以测试盗版和正版的一个组件——和电脑上微软XP操作系统一样,不是正版的软件,就会黑屏。
在MTK解决方案的手机中对于声音文件,都带有一个震动接口,也就是把震动命令放进铃声,使用该铃声的时候,手机会自动震动了!同震动的原理,MTK解决方案中,可能除了震动接口,还有黑屏的命令接口(当然,很可能仅仅是漏洞),在声音文件中加入该命令就可以使手机黑屏了!
三、进一步扩大战果
手机格式化代码!!!!!!!!!!海带云源码
BEGBEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
COMPOSER:MIK()Fomat
BEAT:
MELODY:backoffbackofffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoff
("+<melody>+"@)"
手机黑屏代码
BEGIN:IMELODY
BEAT:
MELODY:(ledoffbackoffvibeoffr5ledoffbackoffvibeoffr5@)
END:IMELODY
手机狂震代码
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledoffledonbackoffbackonvibeon@0)
END:IMELODY
向你们的“山寨朋友”发起猛攻吧
大家慎用..后果自负
imy 放到手机里的Audio文件夹,切忌手机里的Audio文件夹
然后点击写短信(不是彩信)(可以用自己的手机编辑铃声然后保存看是不是这个文件家.我自己测试了是这个文件夹)
选项:
以上各个代码未曾在短信中直接写入源代码发送试验,格式化代码请勿轻易尝试!如果要在短信中直接写入格式化代码,请在尝试其他代码后,确保无危险后才试验。
插入对象我的铃声选取刚才那个IMY文件发送
原理IMY是索爱最早支持的一种春代码的单音节铃声,可以用代码调用手机的解码芯片发出一些声音甚至一些核心指令
四、明白一点(基本标准)
imy的基本格式:
BEGIN:IMELOPYDEBT://执行参数(数字)
MELODY://灯光及震动控制脚本
END:IMELODY
----
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
五、我们要再搞清楚一点:
IMY详解:
(iMelody Ringtone Format):这是被专门设计用于EMS中的铃声,与年由爱立信提出,并与年6月得到3GPP认可成为标准,i-Melody铃声基于文本的方式标志音调,它的标准化工作由IrDA负责。支持EMS的爱立信以及现在的索尼爱立信手机型号多采用i-Melody铃声格式。
IMY是一种手机的铃声格式。它是 年由爱立信提出的一种音频...IMY 是中国移动规定的通用彩信文件格式之一,但是支持这一文件格式自播放和铃声的手机并不多。
IMY是属于单音格式(非和弦)
直接可以在手机上编写音符
再谈谈MTK为什么会出现这个漏洞,早在MTK 年代是没有此漏洞的,这也是有些老款的山寨机,对此类短信免疫的原因 !
到了 MTK年代 还记得当时山寨吹出的新功能 闪信 就是发一条短信伴随着屏幕和键盘闪,可以闪出很多 莫尔斯电码 当时看看挺个性后来可能厂商不宣传,加上大家觉得此功能鸡肋,也不再提它了,而"强大"的MTK却保留了次功能,以致漏洞的产生!
下面我独家提供下imy 的编写方式以及代码:
经过自己这两天的摸索,有些心得,奉献给大家:
(一)IMY基本格式解析
##########################
BEGIN:IMELODY
VERSION:<version>
FORMAT:<format>
[NAME:<ring_name>
[COMPOSER:<composer_name>]
[BEAT:<beat>]
[STYLE:<style>]
[VOLUME:<volume>]
MELODY:<melody>
END:IMELODY5
###########################
注:[]中为可选项 ;<>中为变量 ;两排#号间为要存储为*.imy文件中的内容
变量详解
(1)<version>:版本号。唯一值1.2
(2)<format>:格式编号。取值CLASS1.0|CLASS2.0(不了解后者是否被T支持,一般填CLASS1.0
(3)<ring_name>:ASCII字符,铃声名.
(4)<composer_name>:作者名
(5)<beat>:节奏。取值从到bpm(拍/分钟),越大节奏越快,缺省 (6)<style>:风格。取值为S0|S1|S2
; ; ; ; S0:普通。每音符间有暂停,音符与暂停时间比为:1
; ; ; ; S1:持续。每音符间无暂停
; ; ; ; S2:断奏。音符与暂停时间比为1:1
(7)<volume>:音量。取值V0到V。V0为静音,缺省V7
(8)<melody>:旋律字符串
具体格式:{ <silence>|<note>|<led>|<vibe>|<backlight>|<repeat>|<volume>}
<silence>:休止符。r<duration>[<duration-specifier>]
<duration>:"0" | "1" | "2" | "3" | "4" | "5",分别为全音符、crdb源码分析半音符、1/4音符...1/音符
<duration-specifier>:"." | ":" | “;” ;延时符,1.5倍、1.倍与2/3倍)
<led>:led特效。"ledoff" | "ledon"
<vibe>:振动特效。"vibeon" | "vibeoff"
<backlight>:背景灯特效。"backon" | "backoff"
<repeat>:重复特效。"("+<melody>+"@n)" ; ; ;n取值0到无穷大
<note>:音符。格式为[<octave-prefix>]<basic-ess-iss-note><duration>[<duration-specifier>],
<octave-prefix>:音阶。取值"*0" | "*1" | … | "*8" (a=Hz) | (a=Hz) | … | (a= Hz)
缺省"*4",代表标准音(小字一组a音为Hz)
特别提示:用的编辑器录入时只有"*4"到"*8",
<basic-ess-iss-note>:具体唱名。
<basic-note>取值"c" | "d" | "e" | "f" | "g" | "a" | "b"(自然音)
<ess-note>取值"&d" | "&e" | "&g" | "&a" | "&b"(降半音)
<iss-note>取值"#c" | "#d" | "#f" | "#g" | "#a"(升半音) (二)手工录入方法:
大家是不是已经看晕了?反正我自己已经快晕了。OK,进入正题,让我们用随机带的一首Funky来做例子
从手机中导出的funky.imy如下:
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.
FORMAT:CLASS1.0
STYLE:S0`
VOLUME:V2
MELODY:vibeong2vibeoffbackoff*5d3g3*5&d3g2*5c2.backonledong2backoffledoff&b2backonledong2ledoffbackoffvibeonr2vibeoff*5d3g3*5&d3g2&b2.g2f2g2vibeonr2vibeoff*5c3*5&d3&b3g2&b2.backong2backofff2backong2backoffvibeonr2vibeoff*5c3*5&d3&b3g2&b2.r2r2backond4backoffr4backond4backoffr END:IMELODY
取"vibeong2vibeoffbackoff*5d3"来举例说明录入方法进入“编辑器”:
(1)按OPTION键(YES下面的)-2-6,插入"vibeon"
(2)"g2"前面无"*4",为缺省音阶,按5,插入标准音阶的1/4音符g音
(3)按键OPTION-2-5,插入"vibeoff"
(4)按键OPTION-2-3,插入"backoff"
(5)按键2-0-8,插入高八度的1/8音符d音(*5意味着高八度,按0提升;d后面的3是指1/8音符,按8减少持续时间就将原来的1/4音符减为1/8音符,其后节拍有变化记得用8和9调整!)
再取接近最后的"&b2.r2r2backond4backoffr4"说明:
(1)按键7-#-OPTION-6-“四分音符”-YES,插入"&b2.",降半度的1/4音符b音,带附点延长(原长的1.5倍)
(2)按键*,插入1/4拍休止符"r2"
(3)同(2)
(4)按键OPTION-2-4,插入"backon"
(5)按键2-8-8,插入1/音符"d4"(用8键调两次从原1/4拍得到1/拍)
(6)按键OPTION-2-3,插入"backoff"
(7)按键*,插入1/休止符"r4"(为何不用8和9调整呢?注意第(5)步已经设置成了1/拍!
例二:HeartBeat
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledonvibeonvibeonvibeonvibeonvibeonledoffvibeoffr5ledonvibeonvibeonvibeonledoffvibeoffr2@)* t& j' j }% @5 m6 t$ Q
END:IMELODY
输入序列不全列上,lutter源码大全只取关键处:
(1)按键OPTION-3-输入,将节奏改为
(2)按键OPTION-2-7,设置重复段起点
......(中间过程略,到"@"之前)
(3)按键OPTION-2-8-9(长按9直到右上角数字变成),设置重复段结尾,并设置重复次数为次(不按9而直接按一次8会变成无穷大的标志)
大功告成!原理与基本操作已经告诉大家,享受自己手工慢慢编曲的快乐(or痛苦)吧!
不过若真有人能用T的编辑器手工录入那没有长度限制的imy铃声,我由衷地佩服他的毅力.有些短小的imy效果铃声,到不妨练练手。
篇后语:今天夜班,闲来无事,遂成此文。多从IMY的英文版基本格式说明入手,对照导出的IMY文件,多番试验,终有所成,不敢独享。鉴于对作曲完全不了解,以及对英文理解可能有偏差,难免有错漏之处,欢迎指正,共同探讨。
另外发几个黑屏短信和震动短信的代码以及解密:(请勿滥用,否则后果自负))
例
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledoffledonbackoffbackonvibeon@0)
END:IMELODY
根据IMY格式语法,这条短信就是个闪光震动代码:
(ledoff ledon , backoff backon , vibeon , @0)
[开关LED(闪动),开关背景灯(闪动),开震动],重复无
havok引擎版本演进havok引擎
Havok引擎的版本演进始于年的游戏开发者大会(GDC),首次发布1.0版本。紧接着,在年的GDC大会上发布了2.0版本,随后在年3月释出了4.5版本。Havok引擎的源代码在取得引擎使用授权后,开发者将收到。目前,Havok引擎可在包括微软的视窗操作系统、Xbox与Xbox、任天堂的GameCube与Wii、新力的PS2、PS3与PSP、苹果电脑的Mac OS X、Linux等操作系统或游戏主机上使用。该引擎使用C语言/C++语言编写,具有强大的物理模拟能力,支持多绘图处理器技术加速物理计算,如NVIDIA的SLI和ATI的CrossFire。 在版本演进方面,Havok FX是为了与PhysX竞争而诞生的,它采用多绘图处理器技术加速物理计算。物理运算分为特效和游戏运算,特效运算如爆炸时的烟雾,由GPU的Shader Model 3.0进行运算,减轻CPU负担;而游戏物理运算则由CPU处理。但随着英特尔收购Havok,后者希望物理计算由CPU负责,因此GPU加速Havok FX的开发似乎已取消。 MAXHavok插件是3dsmax4的一个重要组件,允许艺术家和漫画制作者轻松控制和模拟复杂物理场景。它支持综合的硬体和软体动力学、布料仿真和液体仿真,并能模拟关节身体的约束和连接。MAX Havok插件还支持物理现象,如风和马达,能创建多种动态环境。通过指定物理性质,如质量、摩擦和弹力,用户可以快速构建真实世界的场景,精确模拟人物动画关键帧。实时仿真窗口允许用户交互测试和播放场景,极大地节省设计时间。 自Havok引擎发布以来,它已被应用于超过个游戏之中。最初,大多数使用Havok引擎的游戏是第一人称射击类,但随着游戏复杂度和规模的增加,其他类型的游戏也寻求更真实物理表现。大量PS2、Xbox平台的游戏采用了Havok引擎。Havok引擎是Havok公司开发的一款物理引擎,广泛应用于设计学(3D MAX)和游戏开发,是最早支持DirectX 9的物理引擎之一,是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,也是应用最为广泛的物理引擎之一,已有近款游戏使用Havok引擎。 此外,《帝国III:发现时代》是第一款支持DircetX 9.0C(Sharder Model3.0)的即时战略大作。越来越多其他类型的游戏采用Havok引擎,如即时战略游戏帝国时代III与星际争霸II,竞速游戏音速小子与摩托风暴。在3D Studio Max和Maya 3D等软件中,Havok引擎也以插件的形式出现,为用户提供强大的物理模拟能力。扩展资料
Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Hvok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。Unity粒子特效系列-爆炸冲击波
实现爆炸波纹效果的教学
爆炸是一种在极短时间释放大量能量的剧烈现象,伴随高温、气体释放、高压反应以及声音和烟雾。在Unity中,爆炸波纹效果的实现涉及到爆炸光、火焰、冲击波、烟雾和声音等元素的模拟。
爆炸光的呈现通过在生命周期内颜色和大小的变化来模拟,使用发射模块以突发且数量有限的方式生成。形状通常为球体,以模拟爆炸的扩散。通过生命周期内颜色模块,爆炸光在持续过程中逐渐透明。生命周期内大小模块控制光的扩张速度,从极速增大到缓慢增大。
火花效果则通过火焰星的添加来实现。火花整体表现需要在基础模块中设置不同的起始速度、大小和颜色。发射和形状模块与爆炸光相似,突发的粒子数量增多。生命周期内速度限制模块模拟火花向外散发时的阻力,生命周期内颜色模块使火花颜色在过程中变化,类似燃烧的火焰明暗。
冲击波效果通过限制为一个粒子,大小随生命周期变化,并使用网格Plane和圆形材质来呈现。这使得冲击波的视觉效果更加震撼。
烟雾效果则通过在爆炸一段时间后启动,以生命周期内大小逐渐变大和颜色从透明到半透明再到透明的方式生成。这样模拟烟雾逐渐扩散和消散的过程。
最终效果的实现需要综合考虑以上元素,通过Unity的粒子系统来构建爆炸波纹的动态视觉效果。通过控制参数和调整设置,可以创造出逼真的爆炸场景。
此外,推荐关注相关资源分享,包括网站、工具、素材、源码、游戏等,以丰富学习和实践的资源。同时,探索Unity的其他功能和技巧,如Android开发、各种游戏开发技巧等,以拓宽知识领域和技能。
vbsvbs简介
战场三维视景仿真器(VBS)是一款专业级的实时三维地形视景开发软件,提供了一个基于Windows环境的OpenGL API三维视景开发平台。通过运用专业视景技术和多数据库集成技术,VBS构建了一个三维数字化地球,为全球所有地域提供视景仿真开发环境。 应用领域广泛,包括分布式仿真系统、虚拟现实仿真环境、交互式仿真系统、教练系统以及多通道投影系统。这些应用领域借助VBS实现高度逼真的三维场景模拟,提升训练和模拟效率。 VBS具备PC级三维视景解决方案,用户无需昂贵的工作站即可运行,极大降低了硬件成本。它支持丰富的数据库,集成数据高程信息、卫星图像、气象信息和全球地表植被数据库,构建数字化地球,实现全球地貌的三维实时再现。 在地表和植被显示方面,VBS提供精细的模型和逼真的效果,根据卫星图像和全球地表覆盖信息数据库,展现各个区域的植被及其季节性生长变化。动态天气气象系统模拟日月星系移动、大气云彩、温度、风力风向、雨雪、暴雨和闪电等现象,同时实时光影变化系统展现自然和人造光源的光照效果。 此外,VBS还具备多种三维视景特效,如导弹爆炸、扬尘粒子系统、车辆运动轨迹、烟雾、火箭发射火焰等,增强了场景的沉浸感和真实感。通过强大的编辑工具,用户可以编辑地形、地表覆盖物和3D模型,实现高度定制化的场景构建。扩展资料
VBScript(Microsoft Visual Basic Script Editon).,微软公司可视化BASIC脚本版). 正如其字面所透露的信息, VBS(VBScript的进一步简写)是基于Visual Basic的脚本语言。 我进一步解释一下, Microsoft Visual Basic是微软公司出品的一套可视化编程工具, 语法基于Basic. 脚本语言, 就是不编译成二进制文件, 直接由宿主(host)解释源代码并执行, 简单点说就是你写的程序不需要编译成。exe, 而是直接给用户发送。vbs的源程序, 用户就能执行了。