1.pcm和raw的盒源区别
2.库博软件源代码静态分析工具(英文简称CoBOT SAST)介绍
3.FPGA高端项目:SDI 视频+音频编解码,提供工程源码和技术支持
4.element-tabs组件 源码阅读
5.[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
6.飞飞机——实战 准备3——Dogfight 源码解析
pcm和raw的码功区别
以小米盒子为例,其pcm和raw的盒源区别主要在于输出方式不同。PCM是码功盒子解码输出给后端设备;而AW是输出源码给后端设备,后端设备解码。盒源
小米盒子是码功传销网站源码一款高清互联网电视盒,是盒源小米手机最发烧配件。用户可通过小米盒子在电视上免费观看网络**、码功电视剧,盒源将小米手机、码功iPhone、盒源iPad、码功电脑内的盒源照片和视频通过WIFI投射到电视上。
小米盒子拥有丰富的码功内容资源及应用,系统软件每周更新。盒源年9月5日,小米官网低调上线新版小米盒子,名称为“新小米盒子” 小米盒子通过未来电视有限公司(ICNTV)运营的“中国互联网电视”集成播控平台,为用户全面提供超过万小时的央视正版授权高清内容,特有追剧功能。小米盒子是市面上同类产品中首家同时拥有杜比与DTS授权的产品,这就味当你在播放使用AC3与dts等音频编码的高清视频时彻底告别无声或软解带来的周期性噪音,所有一切只为给你提供最佳观赏视听体验。
库博软件源代码静态分析工具(英文简称CoBOT SAST)介绍
库博软件源代码静态分析工具(CoBOT SAST)在软件开发和质量保障中扮演着关键角色。与动态测试和传统手段相比,静态分析能更系统高效地剖析代码结构,通过白盒分析方式,显著减少漏报风险。研究表明,早期发现和修复缺陷成本远低于后期,因此,越来越多的企业采用CoBOT SAST进行源代码检测,确保符合IEC、DO-B/C等工业和安全标准。
CoBOT SAST集成了多种国际先进技术和深度学习,针对多种主流编程语言提供全面的缺陷检测,包括边界条件漏洞、SQL注入等类问题。它与Git、SVN等源代码管理系统无缝对接,并支持缺陷管理与持续集成工具,事务提醒软件源码实现了编码规则检查、安全漏洞检测等功能。此外,工具还支持自定义开发接口,允许用户针对特定行业或内部编码标准进行定制,弥补了市场上的普遍不足。
该工具的优势在于其精确的缺陷检测能力,兼容多种国际和国内标准,无需搭建完整运行环境,能在片段代码中直接分析。国内研发,自主可控,且提供SDK接口和可视化视图,支持国产化环境,服务响应迅速,定制灵活。总体来看,CoBOT SAST作为一款全面且适应性强的源代码静态分析工具,能显著提升软件开发过程中的质量和安全性。
FPGA高端项目:SDI 视频+音频编解码,提供工程源码和技术支持
FPGA高端项目:SDI 视频+音频编解码,提供工程源码和技术支持
本文详述了一款使用Xilinx 7系列Kintex7--xc7ktffg-2型号FPGA实现的3G-SDI视频+音频编解码方案,涵盖了编码、音频解码及视频解码过程,并提供了完整的工程源码及技术支持。该设计适用于需要处理SDI视频与音频的项目,如医疗、军工领域或图像处理等高速接口相关应用。
设计分为三部分:3G-SDI视频编码、3G-SDI音频解码和3G-SDI视频解码,整合为一个工程,包括视频发送和视频+音频接收功能。在视频接收阶段,首先通过GVA芯片进行均衡EQ处理,随后使用Xilinx官方GTX原语进行串并转换,调用SMPTE SD/HD/3G-SDI IP核实现解码。音频解码则采用UHD-SDI Audio IP核,最后将音频数据转换为i2s格式并输出到扬声器。视频发送部分,使用静态彩条作为源数据,linux源码安装unzip通过SMPTE SD/HD/3G-SDI IP核编码,并由GTX进行串化,GV芯片增强驱动,最终通过SDI转HDMI盒子显示。
设计参考了Xilinx官方文档,确保了在不同输入状态下的线速率切换,确保了GTX的稳定运行。IP配置简洁明了,支持SD-SDI、HD-SDI和3G-SDI的编解码。音频解码后输出至i2s模块,再通过TLVAIC芯片播放SDI音频。视频发送通过静态彩条生成,经过编码、串化及驱动增强后,通过SDI接口输出至显示器。
该设计在Vivado.2版本下实现,提供了一套完整的工程源码,供用户移植及开发使用。同时,作者还提供了相关的GT高速接口解决方案,包括基于A7系列FPGA的GTP方案、K7或ZYNQ系列FPGA的GTX方案、KU或V7系列FPGA的GTH方案及KU+系列FPGA的GTY方案。
为了帮助用户更好地理解和应用该设计,作者在文章末尾提供了获取完整工程源码及技术支持的方式。请注意,由于代码文件较大,无法通过邮箱发送,而是采用百度网盘链接方式提供下载。请耐心阅读至文章结尾,按照指引获取资源。
特别提醒:本工程及其源码仅供个人学习和研究使用,禁止用于商业用途。如在使用过程中遇到问题或有任何疑问,请随时联系博主或关注官方渠道,获取技术支持。本设计及源码包含了作者和网络资源的贡献,若有冒犯之处,请私信博主批评指正。云打包 网站源码
element-tabs组件 源码阅读
在深入分析element-tabs组件源码的过程中,需要把握两个基本前提:首先,对API有着深入的理解;其次,带着具体问题进行阅读,以便更高效地获取所需信息。遵循两个基本原则:不要过于纠结于那些无关紧要的细节,而应首先明确自己的实现思路,然后再深入阅读源码。接下来,我们将针对几个关键点进行详细探讨。
首先,我们关注于元素切换时的滑动效果。通过观察源码,可以发现这种效果实现的关键在于tabs内部的计算逻辑。在`/tabs/src/tab-nav.vue`文件中,使用jsx语法实现的逻辑中,通过判断`type`的类型来决定是否调用`tab-bar`。`tab-bar`内部通过计算属性来计算`nav-bar`的宽度,这一计算依赖于`tabs.vue`通过`props`传入的`panes`数据。这表明`nav-bar`的宽度是由`panes`数组驱动的,从而实现了动态调整和滑动效果。
接下来,我们探讨`border-card`中的边框显示机制。通过观察源码,发现`tabs.scss`中`nav-wrap`的样式设置为`overflow: hidden`。这个设置与边框显示之间的关系在于,通过改变当前选中的`tab`的`border-bottom-color`为`#fff`,来实现边框的动态显示效果。具体来说,当激活某个`tab`时,通过调整CSS样式使得边框底边颜色变白,从而达到视觉上的边框显现效果。实现的细节在于通过设置`nav`的盒子位置下移动1px,并且使激活的`tab`的`border-bottom`颜色为白色,以此达成效果。
再者,`tab-position`共有四个位置调节选项:`top`、`right`、`bottom`和`left`。通过分析源码可以发现,centos 源码包安装`top`是常规布局,而`left`与`right`是基于`BFC`的两侧布局,`bottom`则通过改变插槽子节点的位置来实现常规布局。具体实现细节在于`el-tabs__content`的代码中,针对`is-left`和`is-right`的SCSS代码,以及`is-top`和`is-bottom`的区别仅在于`tabs.vue`里的放置位置。这意味着`left`和`bottom`的布局是基于`BFC`的两侧等高布局,而`top`和`bottom`则只是常规流体布局,只是位置不同。
对于`stretch`功能的实现细节,通过分析源码可以得出当`stretch`设置为`false`时,`tab`的显示形式为`inline-block`;当设置为`true`时,父级变为`flex`布局,而子`tab`具有`flex:1`的属性。这表明`stretch`功能通过调整显示模式和布局方式,实现了`tab`的弹性扩展。
在业务逻辑方面,`tabs`组件的逻辑主要体现在计算`tabs`插槽里的`tab-pane`组件,并将其解析为对应的组件数组`panes`。渲染分为两部分:一方面,通过`tabs`组件将`panes`传给`tab-nav`渲染`tab-header`,另一方面,直接渲染`$slots.default`对应的`tab-pane`组件。`tabs`组件的选中状态由`currentName`控制。`tab-header`通过`inject`获取`tabs`实例的`setCurrentName`方法,从而操作选中的`tab`;而`tab-pane`则是通过`$parents.currentName`实时控制当前`pane`是否展示。
对于动态新增`tab`的细节,`tabs.vue`在`mounted`时会调用`calcPaneInstances`函数来获取对应的`panes`。`calcPaneInstances`的主要作用是通过`slots.default`获取对应的组件实例。`panes`在两个关键位置被使用:在`tab-nav`组件中构造`tab-header`,以及在不考虑切换影响的内容渲染中。当动态增加`tab-pane`时,虽然`panes`不会响应变化,但通过在`tabs.vue`的虚拟DOM补丁更新后执行`updated`钩子,可以自动更新`panes`。
此外,`tabs`插槽可以插入不受切换影响的内容,这一特性在`tabs.vue`中的渲染函数中体现。这里,全插槽内容都会被渲染,而`tab-pane`会根据`currentName`来决定是否展示。由此产生的效果是,插槽内容与`tab-pane`的选择逻辑完全分离,使得插槽内容不受切换状态影响。
当点击单个`tab`时,`tabs.vue`组件内部会通过`props`传递`handleTabClick`函数到`tabNav`组件。`nav`组件将该函数绑定到`click`事件上。当`click`事件触发时,如果不考虑`tab`是否为`disabled`状态,会触发`setCurrentName`函数。这个函数通过`beforeLeave`起到作用,以确保在切换到下一个`tab`之前进行适当的过渡。在`setCurrentName`中使用了两次`$nextTick`,其目的是确保在更新视图时子组件的`$nextTick`操作不会影响父组件的更新流程。
最后,源码中展示了`props`值`activeName`的使用,其功能与`value`类似,用于绑定选中的`tab`。源码中还提到了组件名称的获取方式,`props`值`vnode.tag`实际指向的是注册组件时返回的`vue-component+[name]`,而通过`vnode.componentOptions.Ctor.options.tag`可以获取正常组件名。如果在`options`中未声明`name`,那么组件名将基于注册组件时的名称。
通过这次深入阅读,我们不仅掌握了`element-tabs`组件的核心工作原理和实现细节,还学会了如何更有效地阅读和理解复杂的前端组件源码。在阅读过程中,耐心地记录问题、适时放松心情,都能帮助我们更好地理解代码,从而提升技术能力。
[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
这篇文章旨在深入解析虚幻引擎5(UE5)原生的遮挡剔除机制,重点关注硬件遮挡剔除,并简述其他遮挡剔除技术及调试方法。此外,文章还涉及到移动端软件遮挡剔除技术的介绍和移动端的特定遮挡剔除流程。以下为详细内容。
### 遮挡剔除技术概览
UE5采用多种方法进行遮挡剔除,包括硬件遮挡剔除、分层Z缓冲遮挡剔除、视锥体剔除、距离剔除、体积剔除,以及特殊的VR环绕剔除、软件遮挡剔除和预计算遮挡剔除。这些方法旨在优化游戏性能,减少可视Actor的绘制数量。
### 硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)
硬件遮挡查询需要与GPU进行数据交互,用于判断特定几何体是否被其他物体遮挡。在虚幻引擎中,通过使用硬件Query,能够批量创建查询、分配连续内存空间并进行后续定位,从而实现高效的回读数据过程。以DX为例,虚幻引擎利用了硬件Query的优势,实现了一套完整且高效的查询流程。
### 硬件遮挡查询流程
硬件遮挡查询的流程包括创建查询请求、执行具体查询内容(如在准备查询的Primitive周围绘制包围盒)、结束查询请求以及在每帧结束时回读查询数据。通过这种方式,虚幻引擎能够在下一帧中基于前一帧的数据进行高效的遮挡剔除。
### 分层Z缓冲遮挡查询(Hierarchical Z-Buffer Occlusion)
分层Z缓冲遮挡查询使用多层级的Z缓冲,通过记录上一级中周围四点中最远处的深度值,实现更精细的遮挡测试。计算结果通过shader进行处理并存储在贴图或缓冲中,最终回传至CPU以优化渲染性能。
### 预计算可见性剔除(PreCompute Visibility Culling)
预计算可见性剔除通过在场景中放置特定体积来预估可见性,适用于中小规模场景,但对大规模场景优化效果有限。
### 移动端软件查询(UE4)
在UE4中,软件遮挡剔除功能虽然已被UE5淘汰,但其优势在于无平台限制、低延迟和对GPU友好,但开发成本较高。
### UE5遮挡剔除源码阅读
UE5的遮挡剔除源码涉及多个类和结构体,如FPrimitiveOcclusionHistory、PendingOcclusionQuery、FRHIRenderQuery和FSceneViewState等。关键变量包括PrimitiveVisibilityMap、PrimitiveOcclusionHistorySet以及与多GPU支持相关的宏定义。
### 遮挡剔除流程
在延迟渲染管线中,遮挡剔除流程包含视锥体剔除、距离剔除、硬件遮挡剔除或分层Z缓冲剔除等多个阶段。在移动端前向渲染管线中,同样执行初始化视锥体、执行渲染前处理以及最终调用硬件遮挡查询的流程。
### 遮挡剔除调试
通过查看stat initviews、调用统计函数,可以深入了解各种遮挡剔除相关函数的调用次数和平均时间,有助于优化渲染性能。
UE5的遮挡剔除机制涉及多种技术,旨在提高游戏的渲染效率和视觉质量。通过源码阅读和调试,开发者可以深入了解并优化这些机制,实现更流畅、更高效的渲染体验。
飞飞机——实战 准备3——Dogfight 源码解析
在探索飞机游戏的仿真世界中,让我们深入剖析“Dogfight”项目的源代码解析,这是一个利用Python 3与HARFANG 3D 2框架开发的空中对空战斗沙盒。
项目链接:GitHub - harfang3d/dogfight-sandbox-hg2
了解飞机游戏三仿真软件的“Dogfight”部分,首先需要掌握飞机的键盘操控命令。这些命令用于精准操控飞机的移动、射击和反应,实现逼真的空中战斗体验。此外,摄像头视角操控命令和飞机视角操控命令分别用于调整玩家的观察方式,增强沉浸感。
在项目中,支持多种控制设备,确保不同玩家都能找到最适合自己的操控方式。开发平台HARFANG® 3D提供了强大的实时可视化工具,为游戏开发提供了坚实的基础。通过API Classes,开发者能够深入了解并利用HARFANG 3D框架的功能,实现更丰富的游戏逻辑和效果。
项目架构清晰,文件组织有序。source文件夹内包含所有关键代码和资源。深入其中,你会发现许多细节和函数的巧妙应用,展示了开发者对HARFANG动态链接库的熟练掌握。这些库虽然在代码中不易直接看到,但通过提供的Python接口,开发者能够轻松调用,实现自定义飞机型号、导弹类型、飞机状态、通信、运动和物理模型等功能。
基于“Dogfight”项目示例,开发者可以自由扩展和定制游戏内容。通过深入研究源代码,理解HARFANG框架的实现方式,不仅能够提升自己的编程技能,还能够创造出更加丰富、真实的空中战斗体验。无论是对游戏开发感兴趣的初学者还是经验丰富的开发者,该项目都提供了宝贵的学习资源和实践机会。
开箱试用外贸盒子
对于盒子的选择,很多人会关注品牌与型号,然而在性价比的问题上,真正重要的是盒子本身的配置与功能。我选择了一款4GRAM+GROM的版本,其配置能够满足大多数需求。
在考虑连接家庭影院时,重要的是要确保盒子支持源码输出。以往遇到过全志芯片不支持源码输出的情况,导致无法获得原生环绕声。而这次采用的晶晨芯片则支持源码输出,满足了音质需求。
额外选购蓝牙遥控器的情况则需视个人需求而定。我试验后发现,即使遥控器与红外接收窗处于接近度的位置,依然能够有效控制盒子,因此我认为购买蓝牙遥控器并非必需。
对于盒子的实际性能与操作,有兴趣的朋友可以观看相关的视频了解。
四款源代码扫描工具
一、DMSCA-企业级静态源代码扫描分析服务平台
DMSCA,端玛科技的企业级静态源代码扫描分析服务平台,专注于源代码安全漏洞、质量缺陷及逻辑缺陷的识别、跟踪与修复,为软件开发与测试团队提供专业建议,助力提升软件产品的可靠性与安全性。该平台兼容国际与国内行业合规标准,基于多年静态分析技术研发成果,与国内外知名大学和专家合作,深度分析全球静态分析技术优缺点,结合当前开发语言技术现状、源代码缺陷发展趋势与市场,推出新一代源代码企业级分析方案。DMSCA解决了传统静态分析工具的误报率高与漏报问题,为中国提供自主可控的高端源代码安全和质量扫描产品,并支持国家标准(GB/T- Java、GB/T- C/C++、GB/T- C#)。
二、VeraCode静态源代码扫描分析服务平台
VeraCode是全球领先的软件安全漏洞与质量缺陷发现平台,广受数千家软件科技公司青睐。
三、Fortify Scan
Fortify SCA是一款静态、白盒软件源代码安全测试工具,运用五大主要分析引擎,全面匹配、查找软件源代码中的安全漏洞,整理报告。
四、Checkmarx
Checkmarx的CxEnterprise是一款综合的源代码安全扫描与管理方案,提供用户、角色与团队管理、权限管理等企业级源代码安全扫描与管理功能。