【无为登高望远指标公式源码】【双屏扩展源码】【js日期源码】cocos2d源码
1.cocos2d介绍
2.cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言
3.逆向入门cocos2d游戏逆向分析
4.å¦ä½å®è£
å设置Cocos Code IDE
5.Cocos2d-xä¹è·åå¾ååç´ å¼
6.关于Cocos2dx-js游戏的源码jsc文件解密
cocos2d介绍
Cocos2D是一款在多平台游戏开发中极具价值的工具,它能够大幅度节省开发者的源码时间,支持多种平台,源码包括Windows Phone、源码Windows 商店应用、源码iOS和Android。源码无为登高望远指标公式源码它集成了丰富的源码功能,如精灵管理、源码酷炫的源码图形渲染、动画特效、源码物理引擎以及音频处理等,源码为游戏开发者提供了全方位的源码支持。 特别值得一提的源码是,Cocos2d-iPhone基于GNU LGPL v3 license,源码考虑到iPhone平台的源码特殊性,即无法发布第三方动态链接库,Cocos2d-iPhone对此进行了扩展。开发者可以选择静态链接库或者直接使用源代码的方式,无需公开源代码即可在项目中使用,确保了项目的双屏扩展源码灵活性和商业价值。尽管如此,Cocos2D-iPhone的性能和稳定性是毋庸置疑的,因为已有超过个基于此引擎的游戏在AppStore上成功发布,其中包括3款游戏曾进入过TOP 的排行榜,如StickWars甚至曾荣登榜首,这无疑证明了其在实际应用中的高效和强大。扩展资料
cocos2d是一个开源框架,用于构建2D游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言
目录
一、完美刀光实现
三、高效的碰撞检测(圆与线段碰撞检测)
四、原创完整版源码下载
一、完美刀光实现
这里刀光的实现直接用的是MotionStreak,估计很也都用过。这里的重点是如何选择刀光,具体请看CCMotionStreak.cpp。或者可以直接弄一张圆形的上去看下移动过程中是如何变化的,再确认自己要的js日期源码刀光图形的形状,这里我们就直接用如下的来做了。blade
刀光加好了感觉没生气的话,可以再加个粒子效果上去,其他的实现看代码。
这是最后的效果图:
localMouseLayer=class("MouseLayer"function()returndisplay.newLayer()end)localSLine=import("ui.SLine")localapp=applocalmath=mathlocalcc=cclocaldis=0localpairs=pairslocallines=G_LinesfunctionMouseLayer:ctor()--cc.c3b(,,)self.streak=cc.MotionStreak:create(0.3,3,,cc.c3b(,,),"blade.png"):addTo(self):align(display.CENTER,display.cx,display.cy)self.m_down=falseself.tempx=0self.tempy=0self._frames=0self._tempFrames=0self:setTouchEnabled(true)self:setTouchSwallowEnabled(false)self:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,handler(self,self._onTouchFunc))endfunctionMouseLayer:onEnterFrame(dt)fork,vinpairs(lines)dov:update()endif(self.m_down==true)thenself._frames=self._frames+1if(dis>=and(self._frames-self._tempFrames)>=8)thenself._tempFrames,self._frames=0,0--app:playSoundEffect("sound/cut.mp3")endendendfunctionMouseLayer:_onTouchFunc(event)if(event.name=="began")thenself.m_down=trueself.tempx,self.tempy=event.x,event.yreturntrueelseif(event.name=="ended")thenself.m_down=falseelseif(event.name=="moved")thenif(self.m_down==true)thenself.streak:setPosition(event.x,event.y)localline=SLine.new(self.tempx,self.tempy,event.x,event.y)dis=math.sqrt((self.tempx-event.y)*(self.tempx-event.x),(self.tempy-event.y)*(self.tempy-event.y))self.tempx=event.xself.tempy=event.yif(dis>=)thenlocalpar=cc.ParticleSystemQuad:create("particles/exp.plist"):addTo(self):pos(event.x,event.y)par:setAutoRemoveOnFinish(true)endendendendreturnMouseLayer
逆向入门cocos2d游戏逆向分析
深入剖析cocos2d-x游戏逆向分析
cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,它底层支持各种平台,核心用c++封装了各种库,外部则提供了lua和c++接口。关键代码可能隐藏在lua脚本中,许多安卓游戏的逻辑也主要在lua脚本里运行。通过官网示意图了解从c++进入lua世界的路径。
探索cocos2d-x的lua虚拟机相关代码,包括CCLuaEngine.h和CCLuaStack.h。在应用结束加载中进入lua虚拟机,具体由applicationDidFinishLaunching函数调用engine->executeScriptFile("main.lua")实现。
在luaLoadBuffer函数中,使用xxtea_decrypt解密了lua脚本,并通过luaL_loadbuffer加载解密后的脚本内容。因此,pc hunter源码通过hook这个函数,可以将(char*)content字符dump出来,获取解密后的lua脚本。
然而,luaL_loadbuffer的源码无法直接获取,它位于编译过的库cocos2d-x\external\lua\luajit\prebuilt\android\armeabi-v7a\libluajit.a中。要找到实现细节,需要下载luajit源代码进行深入分析。
总结关键点:
1. 从c++进入lua世界的调用逻辑。
2. 使用xxtea加密算法,sign和key为XXTEA和2dxlua。
3. 无论是否加密,都会调用luaL_loadbuffer函数,通过hook这个函数获取解密后的lua脚本,但需运行游戏一次。
4. cocos2d-x\external\xxtea\xxtea.cpp中有加密解密算法,逻辑清晰,可使用python脚本本地解密或hook获取key、sign或解密后脚本。竞价托管源码
实战案例:
以某捕鱼游戏为例,下载apk后内部集成十余款小游戏。通过分析游戏源码,找到luac加密文件,解密key和sign。使用ida打开libqpry_lua.so,定位到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数,找到加密调用。对比源码,解密后可直接运行游戏。
深入lua脚本分析,如子弹击中鱼的逻辑,直接查找src\views\layer\BulletLayer.luac文件。通过修改相关函数参数,实现特定功能。其他功能逻辑获取源码后易于理解,修改代码后重新加密,实现游戏破解。
思考如何实现cocos2d-x反逆向,从浅至深可采用以下方法:
1. 修改xxtea的key和sign,需分析so文件。
2. 直接修改xxtea算法,增加逆向难度。
3. 更改luajit源码,调整字节码指令顺序或数据读取顺序。
4. 将关键代码封装到其他cpp或so文件,增加解密步骤。
5. 使用ollvm混淆代码,需分析混淆或vm。
å¦ä½å®è£ å设置Cocos Code IDE
1ãé¦å ä¸è½½ææ°çCocosCodeIDEåææ°çCocos2d-x3.2çæºç ã
ãã2ãç¶å解å缩ã
ãã3ãå¯å¨CocosCodeIDEã
ãã4ãæç §ä¸å¾éæ©:Cocos Code IDE -Preferencesã
ãã5ãæç §ä¸å¾æå®Cocos2d-x3.2çæºç è·¯å¾(注ææ¯æ ¹ç®å½)
ãã6ãéok 大ååæã
ãã7ãFile-New-Project-Cocos Lua projectã
ãã8ãä¸ä¸æ¥ä¸ä¸æ¥ã
ãã9ãsrc ç®å½å°±æ¯luaæºç ãresç®å½å°±æ¯èµæºã
ãã.ãå¨é¡¹ç®ä¸å³é®ï¼érun as-cocos luaBindingã
ãããèµ·å§æºç ç®å½ä¸çlua test ä¹å¯ä»¥è¿è¡äº
Cocos2d-xä¹è·åå¾ååç´ å¼
å¶ä½æ¸¸ææ¶ï¼æ们æ常ç¨çå¾çæ ¼å¼æ¯pngï¼å 为pngå¯ä»¥æéæçèæ¯ï¼è¿æ ·å¨æ¸¸ææ¾ç¤ºå¾çæ¯ï¼éæçé¨åä¸ä¼æ¾ç¤ºï¼åªæ¾ç¤ºæ们è¦çé£é¨åãä½æ¯ï¼éæçé¨åä¾ç¶æ¯å¾ççä¸é¨åï¼å½ä½ å¶ä½äºä¸ä¸ªéç©å½¢çæé®ï¼ä¼æç¸å½å¤çéæé¨åç¹å»ææï¼é£ä¹å¦ä½åå°ç¹å»éæé¨åæ æå¢ï¼è¿å°±æ¯æ¬çæç« è¦è®²çï¼è·åå¾ååç´ å¼ãå½ç¶ä¸ä» ä» å¨å¶ä½éç©å½¢æé®æ¶æç¨ï¼å¨æ¸¸æä¸çå¾å¤æ¶åå¾çå¤çåè½çå°æ¹ä¹å¤§æç¨éã
åºè¯ä¸å¤è¯´ï¼ç´æ¥è´´æºç ï¼Cocos2d-x 3.xçæ¬ï¼ï¼
HelloWorldScene.hæ件
HelloWorldScene.cppæ件ï¼
å¨GetRGBAå½æ°ä¸ï¼è°ç¨äºOpenGLçæ¥å£glReadPixelsï¼å®ç¨äºè¯»åä¸äºåç´ ãå½åå¯ä»¥ç®åç解为âæå·²ç»ç»å¶å¥½çåç´ ï¼å®å¯è½å·²ç»è¢«ä¿åå°æ¾å¡çæ¾åä¸ï¼è¯»åå°å åâã
glReadPixelså½æ°æ»å ±æä¸ä¸ªåæ°ãåå个åæ°å¯ä»¥å¾å°ä¸ä¸ªç©å½¢ï¼è¯¥ç©å½¢æå æ¬çåç´ é½ä¼è¢«è¯»ååºæ¥ãï¼ç¬¬ä¸ãäºä¸ªåæ°è¡¨ç¤ºäºç©å½¢çå·¦ä¸è§æ¨ªã纵åæ ï¼åæ 以çªå£æå·¦ä¸è§ä¸ºé¶ï¼æå³ä¸è§ä¸ºæ大å¼ï¼ç¬¬ä¸ãå个åæ°è¡¨ç¤ºäºç©å½¢ç宽度åé«åº¦ï¼
第äºä¸ªåæ°è¡¨ç¤ºè¯»åçå 容ï¼ä¾å¦ï¼GL_RGBå°±ä¼ä¾æ¬¡è¯»ååç´ ç红ã绿ãèä¸ç§æ°æ®ï¼GL_RGBAåä¼ä¾æ¬¡è¯»ååç´ ç红ã绿ãèãalphaåç§æ°æ®ï¼GL_REDååªè¯»ååç´ ç红è²æ°æ®ï¼ç±»ä¼¼çè¿æGL_GREENï¼GL_BLUEï¼ä»¥åGL_ALPHAï¼ãå¦æéç¨çä¸æ¯RGBAé¢è²æ¨¡å¼ï¼èæ¯éç¨é¢è²ç´¢å¼æ¨¡å¼ï¼åä¹å¯ä»¥ä½¿ç¨GL_COLOR_INDEXæ¥è¯»ååç´ çé¢è²ç´¢å¼ãç®åä» éè¦ç¥éè¿äºï¼ä½å®é ä¸è¿å¯ä»¥è¯»åå ¶å®å 容ï¼ä¾å¦æ·±åº¦ç¼å²åºç深度æ°æ®çã
第å 个åæ°è¡¨ç¤ºè¯»åçå 容ä¿åå°å åæ¶æ使ç¨çæ ¼å¼ï¼ä¾å¦ï¼GL_UNSIGNED_BYTEä¼æåç§æ°æ®ä¿å为GLubyteï¼GL_FLOATä¼æåç§æ°æ®ä¿å为GLfloatçã
第ä¸ä¸ªåæ°è¡¨ç¤ºä¸ä¸ªæéï¼åç´ æ°æ®è¢«è¯»ååï¼å°è¢«ä¿åå°è¿ä¸ªæéæ表示çå°åã注æï¼éè¦ä¿è¯è¯¥å°åæ足å¤çå¯ä»¥ä½¿ç¨ç空é´ï¼ä»¥å®¹çº³è¯»åçåç´ æ°æ®ãä¾å¦ä¸å¹ 大å°ä¸º*çå¾è±¡ï¼å¦æ读åå ¶RGBæ°æ®ï¼ä¸æ¯ä¸æ°æ®è¢«ä¿å为GLubyteï¼æ»å¤§å°å°±æ¯ï¼**3 = åèï¼å³ååèãå¦ææ¯è¯»åRGBAæ°æ®ï¼åæ»å¤§å°å°±æ¯**4 = åèï¼å³ååèã
注æï¼glReadPixelså®é ä¸æ¯ä»ç¼å²åºä¸è¯»åæ°æ®ï¼å¦æ使ç¨äºåç¼å²åºï¼åé»è®¤æ¯ä»æ£å¨æ¾ç¤ºçç¼å²ï¼å³åç¼å²ï¼ä¸è¯»åï¼èç»å¶å·¥ä½æ¯é»è®¤ç»å¶å°åç¼å²åºçãå æ¤ï¼å¦æéè¦è¯»åå·²ç»ç»å¶å¥½çåç´ ï¼å¾å¾éè¦å 交æ¢ååç¼å²ã
关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密
上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。
首先,我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。
初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。
在游戏实例分析部分,我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。
对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。
在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。
最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。