1.å
³äºmayaä¸çççï¼
2.xnormal和zb烘焙法线与置换贴图的模型方法!
3.3DMAX代理树烘焙和原模型烘焙有什么区别?烘焙要导入VRP虚拟现实软件中。。源码。模型有点蒙
4.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
5.Unity灯光烘焙设置详解2019
å ³äºmayaä¸çççï¼
å¨rendering模åä¸Lighting/Shading--transfer mapsæå¼ççèå,烘焙å¨target meshesä¸æ·»å ä½æ¨¡ä½ä¸ºå 裹ç模å,è°æ´display为envelopeæè both.å¨Source meshesä¸æ·»å é«æ¨¡,ç¶åéæ©è´´å¾è¾åºç§ç±»,æ¯å¦ä½ 说çOCC,å°±æ¯ambient,设å®å¥½è·¯å¾æ ¼å¼å°ºå¯¸è´¨éåç¹bakeçççç»æ就好äº
xnormal和zb烘焙法线与置换贴图的方法!
详解xnormal和zb烘焙法线与置换贴图方法
xnormal烘焙法线与置换贴图步骤:打开xnormal软件,源码boot核心源码是什么导入高低模,模型勾选切线空间法线和平均法线,烘焙检查低模无需改变,源码设置输出路径、模型分辨率尺寸和烘焙贴图,烘焙点击烘焙按钮,源码完成烘焙。模型置换问题解决需进行软边设置。烘焙
zb烘焙法线与置换贴图步骤:打开zb软件,源码使用z插件多重贴图导出器进行烘焙设置,选择置换和法线,调整分辨率大小,导出置换和法线贴图。占卜算命源码置换贴图设置细分等级、勾选自适应,法线贴图需勾选切线空间、平滑法线,设置完成输出贴图。
带有高低模模型烘焙方法:确保低模有uv,导入高低模至zb,重叠后调整底模细分等级与高模一致,移动底模至高模上方映射,底模获得高模细节后,删除高模进行烘焙贴图制作。
总结:xnormal和zb烘焙法线与置换贴图各有步骤,关键在于正确设置参数和理解模型关系。灵活运用烘焙贴图方法,可提高工作效率与作品质量。
3DMAX代理树烘焙和原模型烘焙有什么区别?要导入VRP虚拟现实软件中。。。vr看房源码有点蒙
烘焙的贴图在MAX有两种。一种是模型本身有UV。而你在烘焙时选择了使用模型已有UV的话。这个贴图是基于你原来的UV的。你直接替换原来的漫反射通道的贴图即可。
还有就是自动展开UV。(和上面一样都是烘焙选项中的)使用了这种。他会自动给你的模型分UV。烘焙的贴图是基于自动展开的UV的。这样你的模型上会多一个自动展平UV修改器。你也可以把这个贴图贴回去。
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。在线捐赠平台源码
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,jmeter源码包部署UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。
Unity灯光烘焙设置详解
本文以斯蓬扎宫模型为例,详述Unity 中灯光烘焙的设置。模型面数为6万多,为避免烘焙过程的卡顿和负载,需采用精简的单面建模。推荐使用FBX格式导出模型,勾选"EmbedMedia"选项,防止导入Unity时成为无贴图的“裸模”。导入Unity前,取消“Auto Generate”选项,避免系统陷入无休状态。导入FBX模型至Unity3d的Assets文件夹,确保材质和贴图正确导入。
在导入模型后,选中模型,点击Inspector面板的Materials按钮,设置“location”为“use external materails(legacy)”并选择“from model‘s materails’”,点击“apply”按钮,Unity将导入所有材质和贴图。导入后,Unity的Assets文件夹将增加“materails”和与FBX同名的后缀为".fbm"的文件夹。将FBX模型拖入“Hierarchy(层级面板)”,模型连同材质和贴图将完美导入Unity。
灯光的布设是烘焙前的首要任务,根据所要表现的意境和气氛来决定灯光布置。对于正午时分的场景,光线应明亮且光照明暗分明。使用平行光模拟太阳光,作为主光源照亮场景的部分区域,产生光斑,并在其他区域形成阴影。将平行光调至与地面夹角大约-度。调整灯光强度至2,并将其模式改为“baked(烘焙模式)”。开启Unity的天光作为辅助光源照亮阴暗区域,同时主光源反射至周围物体,多次反弹后到达阴暗区,共同照亮阴影区域。
调整光照参数,将场景标签中的环境反射的反弹次数设为5,以确保光线充分传递到阴暗区,亮度不会超过照亮区。取消实时光照下的实时全局光照复选框,进行烘焙全局光照计算。将混合光照下的光照模式改为烘焙间接光,勾选环境遮蔽,以在物体或物体间内转角或内转折处产生软阴影。
完成上述设置后,选中所有需要烘焙的模型物体,将它们设定为静态,并勾选创建光照贴图坐标复选框。点击“Generate Lighting(生成光照)”按钮开始光照烘焙。完成烘焙后,检查效果,确保没有黑斑、白斑、麻点、漏光、漏阴影、撕裂、破面、硬边等现象。烘焙速度较快,一般情况下,正式渲染烘焙需要1-2小时,对于经验不足的用户,可能需要5-6小时甚至更长时间。最终效果应具有强烈的明暗对比,阴暗区域层次清晰。
在细节方面,可进一步调整和优化,以获得更佳的视觉效果。运行时视频效果可参考Vme: v2_zxw去浏览。