1.BMP像解码器源代码?C++编的
2.BMP协议:可手动解码的数据传输/保存协议(含源代码)
BMP像解码器源代码?C++编的
#include <jpeg.hpp>
void Bitmap2Jpeg(AnsiString bmpFile, AnsiString jpegFile)
{
Graphics::TBitmap *bitmap = new Graphics::TBitmap();
bitmap->LoadFromFile(bmpFile);
TJPEGImage *jpeg = new TJPEGImage();
try {
jpeg->Assign(bitmap);
jpeg->SaveToFile(jpegFile);
}
__finally {
delete jpeg;
}
delete bitmap;
}
void Jpeg2Bitmap(AnsiString jpegFile, AnsiString bmpFile)
{
Graphics::TBitmap *bmp = new Graphics::TBitmap();
TJPEGImage *jpeg = new TJPEGImage();
jpeg->LoadFromFile(jpegFile);
bmp->Assign(jpeg);
bmp->SaveToFile(bmpFile);
delete jpeg;
delete bmp;
}
BMP协议:可手动解码的数据传输/保存协议(含源代码)
通常情况下,由红、绿、蓝三种颜色组成,即RGB显示。
在中,qt源码在哪红、绿、蓝通道通常都是8位深度,被称为位位图。
因此,一个像素的颜色信息总是包含3个字节。
换句话说,地阳线源码我们可以将任何信息嵌入到像素的颜色中。
只要能无损地保存每个像素的信息,例如:
1. BMP格式(位图)
bmp格式可以直接保存每个像素点的颜色信息,并且这些信息在存储上是连续的。这非常适合我们的需求。
这里使用的unity游戏源码破解特定bmp格式的文件头大致如下:
将对应的值填入,然后写入像素颜色(文件数据)即可。
但是,这里有一个小问题,BMP每行的数据量必须是4n字节,不足的部分需要向上补齐。(n为整数)
换句话说,hyxd方框透视源码由于每个像素有3字节,最好让每行有4n个像素,以免出现问题。
理论上,我们可以将任何文件直接放入另一个中:
要从文件乙提取文件甲,直接从文件乙的c语言strtok源码第个字节读取并保存即可。
然而,这里还有一个问题:
1. 不是所有文件大小都是的整数倍。
2. 如果m和n的差距很大,就会变成条状。
因此,除非原文件可以在末尾添加一些无用信息后仍然正常使用,或者有其他方式得知文件的实际大小,否则我们需要另外封装一个中间层:
...不过,一般来说,因为我传输的是文本文件(源代码),所以在最后加上一大堆空格补齐即可,并不需要使用这个方法。
来试试手:
《另存为.cpp》
查看的方式:
当然,如果你缺少bionukg_graphics.h这个我自己写的头文件,肯定编译不出来。
它在这里,请自取:
保存之后取不出来?
虽然服务器上保存的格式通常是无损的,但并不代表你可以用bmp的方式直接提取。
你需要另存为位位图文件,然后再提取。