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2024-11-25 04:56:31 来源:easybuy源码下载 分类:娱乐

1.BMP像解码器源代码?C++编的
2.BMP协议:可手动解码的数据传输/保存协议(含源代码)

bmp源码

BMP像解码器源代码?C++编的

       #include <jpeg.hpp>

       void Bitmap2Jpeg(AnsiString bmpFile, AnsiString jpegFile)

       {

       Graphics::TBitmap *bitmap = new Graphics::TBitmap();

       bitmap->LoadFromFile(bmpFile);

       TJPEGImage *jpeg = new TJPEGImage();

       try {

       jpeg->Assign(bitmap);

       jpeg->SaveToFile(jpegFile);

       }

       __finally {

       delete jpeg;

       }

       delete bitmap;

       }

       void Jpeg2Bitmap(AnsiString jpegFile, AnsiString bmpFile)

       {

       Graphics::TBitmap *bmp = new Graphics::TBitmap();

       TJPEGImage *jpeg = new TJPEGImage();

       jpeg->LoadFromFile(jpegFile);

       bmp->Assign(jpeg);

       bmp->SaveToFile(bmpFile);

       delete jpeg;

       delete bmp;

       }

BMP协议:可手动解码的数据传输/保存协议(含源代码)

       通常情况下,由红、绿、蓝三种颜色组成,即RGB显示。

       在中,qt源码在哪红、绿、蓝通道通常都是8位深度,被称为位位图。

       因此,一个像素的颜色信息总是包含3个字节。

       换句话说,地阳线源码我们可以将任何信息嵌入到像素的颜色中。

       只要能无损地保存每个像素的信息,例如:

       1. BMP格式(位图)

       bmp格式可以直接保存每个像素点的颜色信息,并且这些信息在存储上是连续的。这非常适合我们的需求。

       这里使用的unity游戏源码破解特定bmp格式的文件头大致如下:

       将对应的值填入,然后写入像素颜色(文件数据)即可。

       但是,这里有一个小问题,BMP每行的数据量必须是4n字节,不足的部分需要向上补齐。(n为整数)

       换句话说,hyxd方框透视源码由于每个像素有3字节,最好让每行有4n个像素,以免出现问题。

       理论上,我们可以将任何文件直接放入另一个中:

       要从文件乙提取文件甲,直接从文件乙的c语言strtok源码第个字节读取并保存即可。

       然而,这里还有一个问题:

       1. 不是所有文件大小都是的整数倍。

       2. 如果m和n的差距很大,就会变成条状。

       因此,除非原文件可以在末尾添加一些无用信息后仍然正常使用,或者有其他方式得知文件的实际大小,否则我们需要另外封装一个中间层:

       ...不过,一般来说,因为我传输的是文本文件(源代码),所以在最后加上一大堆空格补齐即可,并不需要使用这个方法。

       来试试手:

       《另存为.cpp》

       查看的方式:

       当然,如果你缺少bionukg_graphics.h这个我自己写的头文件,肯定编译不出来。

       它在这里,请自取:

       保存之后取不出来?

       虽然服务器上保存的格式通常是无损的,但并不代表你可以用bmp的方式直接提取。

       你需要另存为位位图文件,然后再提取。

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