1.怎样把两个易语言源码合成一个源码 而且具有两个源码的疯狂疯狂共同特点
2.《合成大西瓜》小游戏源码怎么用(重写后的标题:DIY合成水果,免费获取小游戏源码)
3.最小的合成合成语音合成软件代码解析-SAM
4.有什么推荐的开源游戏代码?
5.云顶之弈S3金铲子加什么是源代码
6.合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)
怎样把两个易语言源码合成一个源码 而且具有两个源码的共同特点
举个很简单的例子:你觉得两个人能搞成一个人么?
很简单,就算你的源码源码弄到一起,你也要修改其中的赚钱参数,比如变量、下载常量、疯狂疯狂ai修复源码数据类型,合成合成假设两个源码都是源码以“_启动窗口”来启动,你复制过来有两个__启动窗口_创建完毕 子程序,赚钱程序执行的下载时候该执行那一个?当然,你可在调试的疯狂疯狂时候选择其中一个,但是合成合成你也要修改,有时候,源码copy往往是赚钱学不到知识的,抄代码,下载比你copy学得快多了。做人不要太懒了。
《合成大西瓜》小游戏源码怎么用(重写后的标题:DIY合成水果,免费获取小游戏源码)
随着各种小游戏的兴起,如何获取小游戏源码成为了一件非常重要的事情。而今天我将会分享一个非常有趣的小游戏——《合成大西瓜》的自定义DIY版本,并教大家如何获取其源码。什么是《合成大西瓜》DIY版?
相信大部分人都玩过经典的《合成大西瓜》小游戏。而DIY版则是玩家可以自己定制水果,玩家可以当做一个创造者来尝试用各种水果来合成你所喜欢的水果。自定义版其实不仅是一款游戏,更是一种创造方式,它允许你用自己的想象力去创造更多更有趣的水果。
如何获取《合成大西瓜》DIY版的源码?
如果你想要获取DIY版的源码,可以通过GitHub这一开源社区进行获取。具体的获取操作步骤如下:
1. 打开GitHub,登录你的账号。
2. 搜索“hechengdexigua”。
3. 找到对应的repository,即可下载源码。
4. 点击“Download ZIP”进行下载。
如何自定义水果?
下载完源码后,你可以通过修改其中一些文件来自定义你的水果。具体的macd买卖源码修改方法如下:
1. 打开"src"文件夹,进入"js"文件夹。
2. 找到对应的"fruit.js"文件,例如橙子则打开"orange.js"。
3. 在该文件中找到对应的链接和名称,在这里你可以自定义你想要的水果,例如将橙子更改为火龙果。
4. 修改完毕后将代码上传至你的服务器上即可。
最后
通过上述方法,相信大家已经可以成功地获取并修改DIY版的源码,自己尝试合成各种自己想要的水果了。在创造过程中,不仅仅可以提高自己的动手能力,更可以让我们重拾童心,感受到游戏带来的乐趣。希望大家可以尝试一下,体会到创造的乐趣!
最小的语音合成软件代码解析-SAM
SAM(Software Automatic Mouth)是一款体积小巧的语音合成软件,纯软件性质,商业用途,离线运行无需联网。它由c语言编写,编译后文件大小约为kB,支持在Windows、Linux、esp、esp上编译使用。原源代码非公开,但有网站提供反编译后的c源代码。此软件可以在线测试效果,用户输入文字即可体验语音合成功能。
SAM软件的说明书提供了详细的使用指南。网站上同时介绍了软件的分析过程,以及esp上的移植代码。对于代码关键部分的分析,主要集中在SAM中的个音素上。音素按0-编号,每个音素都有特定属性,如ID、打卡时间源码名称、正常长度、重音长度、共振峰频率和幅度等。音素名称由1-2个字符组成,存储在phonemeNameTable1和phonemeNameTable2中。phonemeLengthTable表示音素的默认长度,单位为帧,约ms。音素分为三类,并有特定的频率和幅度数据。
SAM的关键函数依次执行,上一个函数的输出为下一个函数的输入。主要函数包括TextToPhonemes、PhonemeStr2PhonemeIdx、RenderAll、CreateFrames和ProcessFrames2Buffer。这些函数负责从文本到音素的转换、音素索引和长度的获取、所有音素的渲染、频率和幅度数据的生成以及帧处理等核心操作。语音合成的关键代码位于processframes.c文件中,通过公式计算生成波形,涉及元音、浊辅音的合成,以及清辅音的直接读取文件处理。如果音素的flags属性不为0,则将根据特定条件添加部分录音内容,决定是否合成浊辅音。
有什么推荐的开源游戏代码?
探索GitHub游戏区,发现众多优秀开源游戏项目,本文推荐以下五款游戏,均支持中文,适配Windows、Linux、macOS系统。
1. Wesnoth(韦诺之战):免费开源的回合制策略游戏,背景为夺回韦诺的禁止卸载 源码王位,提供丰富地图、兵种和种族,支持DIY地图和在线多人战役,玩法自由度高。缺点是攻击命中概率低,可能引起玩家血压上升。
下载:wesnoth.org
C++源码:github.com/wesnoth/wesn...
2. Teeworlds:复古多人在线射击游戏,以卡通画面、简单物理引擎和经典兵器为特色,支持最多名玩家对战,提供单人、团队、夺旗等竞赛模式。游戏刺激,考验操作。
下载:teeworlds.com
C++源码:github.com/teeworlds/te...
3. Mindustry(像素工厂):资源为核心的战略沙盒游戏,通过收集资源升级科技,解锁武器,保护基地,支持Android设备。游戏上手容易,但难度逐渐增加,容易让人沉迷。
下载:mindustrygame.github.io...
Java源码:github.com/Anuken/Mindu...
4. shapez.io(异形工厂):益智类游戏,目标是通过建造工厂生产图形,操作简单,随着关卡深入难度增加,挑战性大。
在线试玩:shapez.io
JS源码:github.com/tobspr/shape...
5. Veloren:独立像素风格RPG游戏,灵感来源于《塞尔达传说:旷野之息》等,玩家可以制作道具、合成物品、战斗升级、驯养生物,探索地牢洞穴,进行空中滑翔,与NPC交易。游戏拥有广阔开放世界,http源码下载素材和音乐原创,维护时间长。
下载:veloren.net/download
Rust源码:github.com/veloren/velo...
这次探索GitHub游戏区,发现开源游戏项目不仅玩法丰富,而且维护时间长,经过时间打磨,愈发珍贵和经典,展现了开源精神的卓越价值。
云顶之弈S3金铲子加什么是源代码
云顶之弈S3铲子加什么是源代码,第三赛季金铲子怎么合成源代码:云顶之弈S3赛季更新了大量的种族职业,因此金铲子的配方也发生了大量变动,小编为大家带来了最新最全的装备合成图鉴:
铲子加什么是源代码
金铲子+斗篷合成源代码
金铲子装备合成表
①金铲子配方变更:
斗篷+反曲弓合成飓风
金铲子不再使属性翻倍
金铲子+大棒合成发明家
金铲子+水滴合成法师
金铲子+护甲合成破坏者
金铲子+斗篷合成源代码
金铲子+拳套合成未来战士
S3羁绊效果大全
特性职业介绍
未来战士
2 在受到暴击伤害后,随机一名未来战士会产生影子单位持续战斗2秒,且无法被选中
4 在受到暴击伤害后,随机一名未来战士会产生影子单位持续战斗3秒,且无法被选中
6 在受到暴击伤害后,随机一名未来战士会产生影子单位持续战斗4秒,且无法被选中
源代码
2 源代码拥有三种模式:增加攻速、增加法术、增加回避;点击英雄两次可以切换,附加所选模式效果的增幅
4 源代码拥有三种模式:增加攻速、增加法术、增加回避;点击英雄两次可以切换,附加所选模式效果的增幅
源计划
2 当一个源计划在战斗中施放2次技能后,源计划单位进入超载状态,并获得%的额外攻击速度,超载效果会让成员的技能提升
4 当一个源计划在战斗中施放1次技能后,源计划单位进入超载状态,并获得%的额外攻击速度,超载效果会让成员的技能提升
6 进入战斗后,所有人进入超载状态,并获得%的额外攻击速度,超载效果会让成员的技能提升
星际海盗
2 当成员杀死或助攻对方目标时,他们有%几率掉落一枚金币,每回合最多4枚
4 当成员杀死或助攻对方目标时,他们有%几率掉落一枚金币,每回合最多4枚
星之守护
2 当激活星之守护时会获得成员对应的宠物附身,皮克斯:增加%攻击速度与1倍攻击范围,并命中后造成额外魔法伤害
4 当激活星之守护时会获得成员对应的宠物附身,小多:增加法力值与%技能伤害,技能造成伤害时会对目标周围其他3个目标造成额外伤害
6 当激活星之守护时会获得成员对应的宠物附身,西风:增加生命与魔抗,在战斗的前8秒无法攻击
破坏者
2 破坏者单位的技能会使目标的攻击力与技能伤害降低%,持续4秒
4 破坏者单位的技能会使目标的攻击力与技能伤害降低%,持续4秒
战地机甲
2 每一个战地机甲杀死或助攻对方目标时,攻击者会恢复%生命值
4 每一个战地机甲杀死或助攻对方目标时,所有战地单位会恢复%生命值
6 每一个战地机甲杀死或助攻对方目标时,所有人会恢复%生命值
机甲魔神
2 机甲单位在战斗前会获得一个护盾,可以取消任何击中他的技能,并增加额外魔法抗性
4 机甲单位在战斗前会获得一个护盾,可以取消任何击中他的技能,5秒后刷新护盾,并增加额外魔法抗性
机器人
1 战斗开始时法力值会全满
4 所有机器人单位战斗开始时法力值全满,使用技能时法力消耗减少%
银河机神
2 如果该特性单位是最后生存的,那么他们的属性会增加2倍
发明家
1 当1个发明家在场上时,会产生一个额外的发明家
突击队
3 所有突击队员都会在战斗开始时获得一个护盾
混沌守护
2 如果霞死了洛还活着,洛会牺牲自己复活霞并恢复满状态;如果洛死了霞还活着,霞将获得额外的%攻击速度与暴击率直到战斗结束
机械之心
1 场上有源代码或战地机甲单位时,维克多会享受相同收益
狙击者
2 会优先攻击范围最远的目标,每次杀死或助攻一个目标时获得%攻击速度
4 会优先攻击范围最远的目标,每次杀死或助攻一个目标时获得%攻击速度
6 会优先攻击范围最远的目标,每次杀死或助攻一个目标时获得%攻击速度
裁决者
2 每5次普通攻击,会眩晕敌人1.5秒,每控制一名敌人会获得护甲
4 每4次普通攻击,会眩晕敌人1.5秒,每控制一名敌人会获得护甲
6 每3次普通攻击,会眩晕敌人1.5秒,每控制一名敌人会获得护甲
支援者
2 当使用技能影响到队友时,该队友获得技能伤害与攻击力,直到战斗结束
4 当使用技能影响到队友时,该队友获得技能伤害与攻击力,直到战斗结束
科技师
3 普通攻击可以获得双倍法力值,所有单位获得%技能伤害增幅
6 普通攻击可以获得双倍法力值,所有单位获得%技能伤害增幅
9 普通攻击可以获得双倍法力值,所有单位获得%技能伤害增幅
主宰者
2 当一个主宰受到伤害超过最大生命值%时,会清除所有增益并在3秒内回复%伤害来源的生命值,冷却时间6秒
4 当一个主宰受到伤害超过最大生命值%时,会清除所有增益并在3秒内回复%伤害来源的生命值,冷却时间6秒
6 当一个主宰受到伤害超过最大生命值%时,会清除所有增益并在3秒内回复%伤害来源的生命值,冷却时间6秒
潜行者
3 战斗开始跳至自己对角的目标,无视目标%的护甲与魔抗,并对远程攻击目标造成额外伤害
6 战斗开始跳至自己对角的目标,无视目标%的护甲与魔抗,并对远程攻击目标造成额外伤害
游侠
2 每3秒有%几率获得持续3秒的攻击速度提升
4 每3秒有%几率获得持续3秒的攻击速度提升
毁灭者
2 毁灭者技能可以产生暴击,每次暴击会获得8%技能伤害(最多叠加5次),%暴击几率
4 毁灭者技能可以产生暴击,每次暴击会获得%技能伤害(最多叠加5次),%暴击几率
领航者
2 当一个领航者死亡后,会在3秒后复活,攻击力与技能伤害将减半
法术师
2 技能施放后,普通攻击恢复最大法力值的%
伪装者
1 伪装者的职业将与转换的特性加成相同
合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)
合成指标:宝塔与筹码
合成指标旨在通过筹码分布确定宝塔线平底翻红的有效性,并判断股价所在筹码峰的大小以辨别阻力与支撑。此指标结合决策曲线,具有较高的操作性。
指标源码如下:
筹码分布定义:
DA1:当总天数超过天时,取总天数;否则取天。
DA:在当前天数超过DA1时,取0;否则取DA1。
HI:当前日期的最高价的天内的历史最高价。
LO:当前日期的最低价的天内的历史最低价。
C1:当前价格与最高价或最低价的比较结果。
GZ:对HI与LO计算对数的指数。
LH系列:分别计算不同GZ倍数的V值总和。
宝塔线定义:
VAR系列:定义变量,判断价格变动情况,包括价格上升、下降和维持不变的逻辑判断。
STICKLINE函数:根据VAR系列变量,绘制不同颜色的宝塔线。
使用方法:结合筹码分布和宝塔线平底翻红的有效性进行操作分析。指标源码提供,如有需要可私信获取。
每次需求评审产品总是让我提高代码复用,说白了就是合成复用原则
前言
原则是对我们的一种约束,按照约束开发前期可能会很通过。但是程序能够稳步的扩展及运行。面对程序开发时我们不能仅仅面对当下,还需考虑未来。
合成复用原则也叫做组合/聚合复用原则。相信在前面的原则系列中大家不止一次听说过组合,聚合,依赖等关键词了吧。他们之间都是一种耦合的作用。你可以能又要说了不是说高内聚低耦合的。但是你要记住一点不管怎么低耦合。耦合还是会存在的。不耦合怎么叫做协同开发了。你不与人交流如何让别人知道你的想法呢?
顾名思义合成复用原则他是想让我们能够复用我们的逻辑代码。在依赖时尽量使用组合,聚合的方式来实现功能的整合,其次才是使用继承的方式
造汽车?public?class?Common?{ ?public?static?void?main(String[]?args)?{ ?new?WhileElectricCar().driver();?new?RedElectricCar().driver();?new?WhilePertolCar().driver();?new?RedPertolCar().driver();?}?}?class?Car{ ?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是汽车,可以行驶");?}?}?class?PertolCar?extends?Car?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是汽油汽车,正在行驶");?}?}?class?WhilePertolCar?extends?PertolCar?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是白色的汽油汽车,正在行驶");?}?}?class?RedPertolCar?extends?PertolCar?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是红色的汽油汽车,正在行驶");?}?}?class?ElectricCar?extends?Car?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是电力汽车,正在行驶");?}?}?class?WhileElectricCar?extends?ElectricCar?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是白色的电力汽车,正在行驶");?}?}?class?RedElectricCar?extends?ElectricCar?{ ?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println("我是红色的电力汽车,正在行驶");?}?}上面代码像我们展示了如何制造汽车。可想而知当我们汽车种类和颜色种类越来越多的情况下,我们的子类也会越来越多。对应的UML图示如下
按照这样的发展,子类会越来越多不利于我们的管理,而且对我们的代码改动行也是非常大的。不够灵活。假如我们除了颜色和车行驶能源角度还有是否自动这个参数,那么我们所有的子类都得重新编写。这无疑是不可取的,无疑也是代码不够灵敏的。
合成复用针对上面我们提到的问题,我们进行如下修改
?public?class?Hecheng?{ ?public?static?void?main(String[]?args)?{ ?Color?redColor?=?new?Color()?{ ?@Override?public?String?getCurrentColor()?{ ?return?"红色";?}?};?Color?whileColor?=?new?Color()?{ ?@Override?public?String?getCurrentColor()?{ ?return?"白色色";?}?};?Color?blackColor?=?new?Color()?{ ?@Override?public?String?getCurrentColor()?{ ?return?"黑色";?}?};?PertolCar?pertolCar1?=?new?PertolCar(redColor);?PertolCar?pertolCar2?=?new?PertolCar(whileColor);?PertolCar?pertolCar3?=?new?PertolCar(blackColor);?ElectricCar?electricCar1?=?new?ElectricCar(redColor);?ElectricCar?electricCar2?=?new?ElectricCar(whileColor);?ElectricCar?electricCar3?=?new?ElectricCar(blackColor);?pertolCar1.driver();?pertolCar2.driver();?pertolCar3.driver();?electricCar1.driver();?electricCar2.driver();?electricCar3.driver();?}?}?interface?Color{ ?public?String?getCurrentColor();?}?class?Car{ ?private?Color?color;?public?Color?getColor()?{ ?return?color;?}?public?void?setColor(Color?color)?{ ?this.color?=?color;?}?public?Car(Color?color)?{ ?this.color?=?color;?}?public?void?driver()?{ ?System.out.println(this.color.getCurrentColor()+"我是汽车,可以行驶");?}?}?class?PertolCar?extends?Car?{ ?public?PertolCar(Color?color)?{ ?super(color);?}?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println(getColor().getCurrentColor()+"我是汽油汽车,正在行驶");?}?}?class?ElectricCar?extends?Car?{ ?public?ElectricCar(Color?color)?{ ?super(color);?}?@Override?public?void?driver()?{ ?System.out.println(getColor().getCurrentColor()+"我是电动汽车,正在行驶");?}?}如果代码看到比较凌乱,我这里整理了下对应的UML图。应该看这比较清晰点。
小结我们总是说面向接口编程。不管是接口也好,还是抽象也罢。我们的目的只有一个提高程序的复用性。复用性提高了自然就减少了同类的产生。也提高了我们对代码的维护性
设计原则总结到这里我们所有的设计原则已经全部梳理完了。单一职责接口隔离原则依赖倒转原则里氏替换原则开闭原则迪米特法则合成复用原则七大设计原则
这些原则是我们在设计初期尽量遵循的。但是我们需要看清一个事实,我们没必要也没法完全的遵从这些设计原则。因为在实际的场景中除了代码的优雅我们还需要考虑成本。
以下总结取自于网络语言中文网
设计原则一句话归纳目的1?单一职责原则一个类只干一件事,实现类要单一便于理解,提高代码的可读性(降低复杂度)2?接口隔离原则一个接口只干一件事,接口要精简单一功能解耦,高聚合、低耦合3?依赖倒置原则高层不应该依赖低层,要面向接口编程更利于代码结构的升级扩展4?里氏替换原则不要破坏继承体系,子类重写方法功能发生改变,不应该影响父类方法的含义防止继承泛滥,子类必须遵从父类的设计5?迪米特法则不该知道的不要知道,一个类应该保持对其它对象最少的了解,降低耦合度只和朋友交流,不和陌生人说话,减少代码臃肿6?开闭原则对扩展开放,对修改关闭降低维护带来的新风险7?合成复用原则尽量使用组合或者聚合关系实现代码复用,少使用继承降低代码耦合学习设计模式最好的方式我觉得还是去看源码。工作这么多年没见过同事运用设计模式去开发的。唯一见到的就是在源码中
原文:/post/
使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏
最近一款“合成大西瓜”游戏风靡网络,其玩法简单,实现难度不高,本文分享基于 Phaser3 游戏框架和 Matter.js 物理引擎的实现过程,旨在深入解析游戏功能。
游戏核心玩法在于操作水果从上至下掉落,两个相同水果合成一个更大的水果,最终合成大西瓜,游戏界面直观展示。
游戏共涉及种水果,其中前5种随机掉落,后续水果通过合成产生。
游戏得分机制遵循合成水果的序号加1计算,合成大西瓜额外得分。
借助Phaser游戏框架快速开始游戏开发,通过GitHub克隆Phaser3脚手架,选择TypeScript版本,利用类型提示提升开发效率。
配置游戏初始化参数,指定使用Matter.js物理引擎,选择等比例缩放模式。
在preload函数中加载资源,包括种水果。
创建水果对象,根据掉落方式和状态分类处理。
添加点击屏幕事件,控制水果下落与新水果生成。
实现物体碰撞检测,判断水果合成逻辑,处理碰撞事件。
加入游戏结束判定,通过碰撞检测实现,处理点击水果时的特殊碰撞情况。
实现得分逻辑,当成功合成水果时增加分数。
游戏基础玩法开发完成,借助Phaser框架快速实现游戏原型,适合新手学习。
项目源码已发布到GitHub仓库,感兴趣者可自行查看。
感谢阅读,原文请参阅链接。