1.PhysX 物理引擎(Windows平台下的物理物理安装与使用)
2.这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
3.BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计
4.Box2d源码阅读(2):从GJK到CCD
PhysX 物理引擎(Windows平台下的安装与使用)
从 Github 上获取 PhysX 3.4 或 PhysX4.1 源码。
若遭遇 Error Code:s 错误,引擎源码引擎源码需在控制面板中卸载 Microsoft Visual C++ x Redistributable - .0.,物理物理包含 x 和 x 版本。引擎源码引擎源码此问题源于电脑内已安装了 Virtual Studio,物理物理导致重复安装 C++ Redistributable SDK,引擎源码引擎源码燕窝顺源码查询从而引发冲突。物理物理
运行 PhysX 需使用 CMake 3. 及以上版本和 Python 2.7.6。引擎源码引擎源码进入 physx 目录,物理物理运行 generate_projects.bat 生成 VS 解决方案,引擎源码引擎源码根据不同的物理物理 Visual Studio 版本选择编译。进入 physx/compiler/vcwin 目录,引擎源码引擎源码双击 PhysXSDK.sln 文件,物理物理启动 Virtual Studio 进行本地 Windows 调试。引擎源码引擎源码
若出现三个失败报错信息,物理物理说明 demo 依赖 DirectX SDK 但未正确设置。主线源码解决方法是在解决方案中的 SamplePlatform、SampleRenderer 和 Samples 下,通过右键属性设置。
在 C/C++ > 常规 > 附加头文件 中添加 DirectX SDK 安装目录下的 include 目录。在 库管理器 > 常规 > 附加库目录(Samples 不是静态链接库,因此在 链接 > 常规 > 附加库目录)中添加目录 DirectX SDK 安装目录下的 Lib 目录。
完成配置后,重新生成解决方案。遇到无法启动.../ALL_BUILD,拒绝访问的问题,只需将 Samples 设置为启动项目,即可成功运行如下的 Demo。
参考原文链接:PhysX 物理引擎研究(一)源码编译。
这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
% 是 Unreal,无以伦比的dbcd指标源码工具链。
1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。
2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。
3 脚本内嵌:
unreal : 自己的抠图 源码Unreal Script
CryEngine & Gamebryo: lua
Bigworld: python
Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.
4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque
5 如果你英文过关,这里有大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了
/news//The-top--game-engines-revealed
6 中国的话,目前Gamebryo使用最多,tencent,盛大都有在用,世界范围,Unreal是主流。
希望对你有帮助 。
BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计
本文深入探讨了BEPU物理引擎内部的碰撞规则管理和控制机制。首先,我们了解到物理引擎的碰撞计算是其性能关键之一,高效地进行碰撞检测与处理对于实现逼真的物理交互至关重要。碰撞计算流程主要分为三个阶段:BroadPhase、西瓜足迹源码NarrowPhase以及Collision Response。
BroadPhase阶段,物理引擎快速筛选出可能产生碰撞的物理Entity碰撞对。通过简化物体形状进行碰撞检测,物理场景能够快速排除不可能发生碰撞的物体,有效减少计算量。每个物理Entity都有自己的包围盒,如果两个实体的包围盒有重叠,那么它们之间会产生潜在的碰撞对。
接着进入NarrowPhase阶段,计算出碰撞对中实体运动状态的改变。物理引擎不允许实体穿透,因此碰撞后会根据规则调整实体的运动状态。
用户可以定义碰撞规则来定制碰撞计算策略。碰撞规则分为四个等级:Specific、Personal、Group以及默认规则。用户可以指定实体间的碰撞规则,优先级从高到低依次为Specific、Personal、Group。这使得物理引擎能够适应不同的场景需求,提供高度可定制的物理交互体验。
BEPU物理引擎提供了多种碰撞规则供选择,包括允许完整碰撞计算、仅执行粗略测试或忽略碰撞处理等选项。用户可以自定义BroadPhase阶段的碰撞测试函数,以实现特定的碰撞算法。同时,Kinematic实体默认采用NoSolver策略,以保持其运动状态不变。
本文旨在提供对物理引擎碰撞系统架构与设计的深入理解,帮助开发者构建更加真实和高效的物理交互场景。通过灵活的碰撞规则管理和定制化的碰撞计算策略,BEPU物理引擎能够为各种应用提供强大的支持。欢迎加入我们的Unity学习交流小组,获取BEPUphysint3D实战源码,共同探索和实践物理引擎的高级应用。
Box2d源码阅读(2):从GJK到CCD
GJK算法在Box2D中的应用
Box2D中的GJK算法整合了Voronoi区域算法与重心坐标原理,旨在计算两个形状之间的最短距离。为了使查询更加通用,Box2D使用了封装的通用输入输出对象,通过b2distanceproxy来传递顶点和形状半径。当需要查询两个形状间的距离时,通过m_buffer进行特殊处理,以适应链状形状。
在GJK算法中,单纯形作为关键数据结构,其定义包含了索引信息以标识顶点来源于两个形状。在封装一层单纯形后,我们开始探索单纯形中的一些辅助函数,如solve2和solve3,这些函数用于更新单纯形的顶点。它们分别负责查找在已形成的线段或三角形上,距离原点直线距离最短的点。通过重心坐标方法计算a1和a2系数,求解p点在w1和w2之间的位置。
在两个形状之间距离求解过程中,函数通过一系列步骤实现。首先,定义了所需的公式和变量,利用p点与线段垂直的性质求解a1和a2系数。通过行列式方法求解方程组,得到p点在w1和w2之间的坐标。类似地,solve3函数也利用公式进行求解。
对于TOI(Time of Impact)的实现,Box2D通过三重for循环驱动来计算两个形状在运动过程中的撞击时间,以及快速运动中在一次tick内互相穿越的情况。首先,使用sweep功能表示形状在指定时间后的location和rotation信息。接着,通过b2SeparationFunction查找两个形状之间的距离。在求解TOI时,函数通过三重循环结合二分法与割线法进行逼近,找到(t1, t2)范围内满足条件的时间。
尽管代码实现和示例存在细微差异,Box2D的GJK算法与TOI实现的核心逻辑保持一致,展示了通过优化查询和计算过程,高效地处理物理引擎中形状间的距离与碰撞检测问题。