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2024-11-08 09:03:45 来源:抖赚源码 分类:休闲

1.Unity3D官方案例 - 2DGame - 帽子接球
2.如何使用Unity Studio
3.韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线

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Unity3D官方案例 - 2DGame - 帽子接球

       在Unity3D的游戏源码游戏源码2DGame示例中,开发者首先创建了一个场景,游戏源码游戏源码设置了Background和Foreground工作层,游戏源码游戏源码用于管理不同层级的游戏源码游戏源码渲染。静态景物如天空和草地通过导入和创建sprite实现,游戏源码游戏源码通过Sorting Layers和Order in Layer控制其渲染顺序。游戏源码游戏源码响应式源码之家主角天鹅的游戏源码游戏源码动画和控制脚本也进行了详细配置,包括创建Sprite动画、游戏源码游戏源码切割和运动逻辑。游戏源码游戏源码

       主角帽子的游戏源码游戏源码制作更为细致,通过创建HatBackSprite和HatFrontSprite,游戏源码游戏源码并调整Order in Layer来实现球落入帽子的游戏源码游戏源码水杯购物商城源码遮挡效果。保龄球的游戏源码游戏源码碰撞检测和控制器脚本使用了FixedUpdate函数,以保证稳定的游戏源码游戏源码物理模拟。帽子的游戏源码游戏源码物理属性如刚体和重力也被设置,以适应游戏逻辑。

       碰撞检测与2D物理阻挡的设置确保了保龄球与帽子的交互,同时在草地下方添加了碰撞体以增加游戏的物理维度。游戏特效,如保龄球击中和帽子接球后的火花效果,通过Effects预设体和粒子效果实现,为游戏增色。

       源码和更详细的hanoi塔java源码文档可以在pan.baidu.com/s/1dE4NTy...找到,本文由SGamble发布于Unity3D官方案例,提供了丰富的实践指导。

如何使用Unity Studio

       è¿™é‡Œé¢æœ€æ–°çš„版本是v0.6.4,所谓用新不用旧,就用这个就可以了。根据电脑系统,可以自行选择位或者位的zip包,下面的是源码,这里只是讲使用,就不下载了。

       æˆ‘这里选择的是位的,就以这个为例。

       æ‰¾åˆ°ä¸‹è½½çš„zip包,解压到指定位置,我这里是解压到当前文件夹下。

       æ‰“开解压后的文件夹,双击Unity Studio.exe

       ç‚¹å‡»èœå•file中的Load Folder...,载入unity游戏的Assets->bin->data文件夹,注意这个时候data文件夹的子文件夹不能获取焦点,否则会继续打开子文件夹。点击打开。

       é€‰æ‹©Assets List,可以看到里面有很多文件

       æŽ¥ä¸‹æ¥ç‚¹å‡»type,做一下排序,否则直接提取资源,可能会报错。

       æŽ’序之后,会看到有很多类型,shader,textAsset,这里我们找到Texture2D类型的,选择其中想要的。

       ç‚¹å‡»èœå•å·¥å…·æ é‡Œçš„Export->Selected Assets,点击确定->保存。

       è¿™æ ·ï¼Œä¸€ä¸ªåç§°ä¸ºTexture2D的文件夹就提取出来了,里面是我们刚刚提取出来的图片资源。

韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线

       专题介绍

       本次专题将深入分析基于韩版传奇2的.NET重写源码,涵盖数据交互、状态管理以及客户端渲染等技术细节。同时,我们将分享将客户端部分移植到Unity并用现代编程语言重写服务端的全过程。

       系列文章概览

       系列文章包含以下内容:

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(一)服务端TCP状态管理

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(二)客户端启动与交互流程

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(三)客户端渲染管线

       文章概览

       本文将开始探讨传奇客户端的2D渲染管线,揭示早期美术资产设计与渲染流程的细节。

       底层图形接口分析

       传奇初期可能未考虑跨平台性或追求极致性能,直接采用Direct3D图形接口构建2D渲染管线。手机直播源码下载在加载主窗体时,初始化Direct3D,并通过DXManager封装RenderState管理。

       渲染循环解析

       客户端事件循环调用UpdateEnviroment和RenderEnvironment,前者处理网络数据包和状态更新,后者负责渲染。在RenderEnvironment中,首先清屏,开启Scene管理每一帧的DrawCall,设置透明度混合和渲染目标,提交Scene的android简易计步器源码DrawCall并通过EndScene提交命令缓冲,最后通过Present进行屏幕切换。

       渲染目标设置

       RenderTarget通过SetSurface方法绑定至目标纹理,传奇未使用多目标模式,输出通过RT0绑定的Attachment进行。在渲染循环中,RT0绑定至DXManager.MainSurface,即BackBuffer,实现渲染内容的直接屏幕显示。

       渲染管线总结

       传奇渲染管线简单,主要包括两步渲染:场景渲染和游戏内渲染。场景渲染通过MapControl.DrawControl实现,利用帧缓存ControlTexture复用渲染结果。游戏内渲染分为地图背景、地图前景和游戏对象的绘制。

       游戏场景渲染步骤

       游戏场景渲染包括地图背景绘制、地图前景和游戏对象的绘制。核心步骤为DrawFloor绘制地图背景、DrawObjects绘制地图前景和游戏内对象。最终视觉效果显示游戏场景的呈现。

       Tilemap地图绘制

       Direct3D9的Sprite坐标系原点在左上角,传奇采用Tilemap地图,按照从左至右、从上至下的顺序绘制。每个Tile固定大小为xpx,通过计算x和y轴方向所需的Tile数量,避免出现黑边加4作为半屏下Tile数量。

       DrawFloor实现

       DrawFloor实现中,通过双层循环以用户当前坐标为中心,计算minY和maxY,内层循环迭代minX至maxX,绘制Tile顺序为自上而下、从左到右。Tile坐标转换为屏幕坐标,通过乘以CellWH完成绘制。实际Tile分辨率为x,是CellWH的2倍,产生%覆盖以避免裂缝。

       遮挡关系处理

       DrawObjects逻辑顺序先绘制地图元素,后绘制人物,但人物能被地图元素遮挡。在先绘制Tile,后绘制Objects的顺序下,实际上人物被绘制得比同一行的Tile更早,通过美术资产上的Y方向向上偏移实现。

       半透明身影渲染

       在DrawObjects绘制结束后,开启AlphaBlend,对角色进行0.4的透明度混合,当角色完全被景物挡住时,渲染半透明身影以避免玩家看不到角色。

       技能与特效渲染

       场景中的技能和特效采用Additive混合方式,设置SourceAlpha One,避免地图上产生黑色背景。正确的Additive混合方式产生明亮的特效。

       下一步分析

       本文着重分析了传奇客户端基于Direct3D9构建的2D渲染管线及细节。后续文章将深入探讨客户端渲染,分析装备、技能和动画的渲染方式。

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