【route源码】【ovs收发包源码】【wap游戏源码java】lua游戏开发实践指南 源码_lua游戏开发教程
1.前端开发Lua篇——Profiler
2.10本Lua语言学习与实践书籍推荐
3.Lua如何进行大数运算(附源码)
4.前端开发Lua篇——LuaJIT
5.游戏客户端开发基础之lua面向对象
6.lua游戏脚本教程
前端开发Lua篇——Profiler
面对团队人员众多和功能模块快速迭代,游游戏常因赶工导致代码质量不高,戏开进而引发性能问题,发实尤其是践指教程老大们抱怨游戏卡顿和特定模块性能不佳的情况。同时,南源开发者们在PC测试中某个模块运行流畅,游游戏route源码但在真实设备或高端设备上却频繁出现卡顿问题,戏开让人一头雾水。发实因此,践指教程急需一种工具在设备上分析Lua的南源性能。
我们的游游戏游戏基于cocos2dx 3.开发,使用Lua 5.1。戏开分析过程主要是发实通过luahook记录关键节点,收集数据,践指教程并生成性能分析结果。南源然而,网上多数分析工具使用Lua实现,这可能导致显著的精度损失,hook的消耗甚至比被分析的函数本身还要大。为此,我们计划编写一个C语言实现的版本。
以下是完整代码:
最终生成的结果中,MAX_T和MAX_ID表示最大的时间消耗,有助于排除异常情况。
今晚初步草拟了代码,具体实现细节将在后续分析中展开。
而luajit提供的调试功能类似于原生Lua,能够追踪函数级别和逐行执行,其原理在于在指令执行时进行hook(例如,只关注函数调用时加hook,若希望同时在函数返回时接收通知,可针对BC_RETX指令加hook)。不过,luajit实现的这些操作与原生Lua存在细微差异,使得luaprofiler工具在luajit环境中无法正确运行。ovs收发包源码主要差异包括:
本Lua语言学习与实践书籍推荐
Lua诞生于年的巴西里约热内卢,至今已有年历史。其设计初衷是为了将编写的程序嵌入其他应用程序中,提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译、运行。在游戏开发领域,Lua因其简单、体积小、容易嵌入、可移植性强、运行效率高等特性,成为游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。在WEB领域中,Lua在redis、Nginx中的大量开发与使用也证明了其强大的功能和适应性。以下是本Lua语言学习与实践书籍推荐,供读者参考。
《Lua程序设计》
本书由Lua语言作者亲自撰写,全面且深入地讲解了Lua语言的各个方面。适合需要对Lua语言有基本使用需求的从业人员,以及希望从编译原理或语言设计哲学和实现角度深入学习Lua语言脚本引擎的高级开发者或研究人员。
《自己动手实现Lua:虚拟机、编译器和标准库》
本书是一本面向Lua程序员和脚本语言爱好者的指南,提供了语言自制和实战技巧。适合Lua程序员和脚本语言爱好者。
《Lua设计与实现》
本书主要介绍了Lua中的数据结构、虚拟机实现、垃圾回收、模块实现、热更新、协程等原理。适合Lua的wap游戏源码java高级开发者和语言设计研究者。
《Lua游戏开发实践指南》
本书展示了游戏开发和设计中使用Lua的技巧和方法,包含大量实例。适合Lua初学者和有一定基础的游戏开发者。
《Nginx Lua开发实战》
本书讲解如何在Nginx中使用Lua开发应用系统。适合Nginx开发者和应用系统开发者。
《Lua实战: iOS游戏开发》
本书适合对使用Lua进行iOS游戏开发感兴趣的读者,适合有一定编程基础的开发者。
《Lua游戏AI开发指南》
本书从学习移动简单物体开始,逐步讲解实现带有完整动画的战士AI的方法。适合游戏开发工程师和AI开发者。
《Cocos2d-x实战: Lua卷》
本书主要介绍Cocos2d-x中Lua游戏编程和开发技术。适合Cocos2d-x开发者和Lua游戏开发者。
《Nginx实战:基于Lua语言的配置开发与架构详解》
本书讲解Nginx在互联网开发中的应用,适合运维人员和开发者。
《白帽子安全开发实战:用Go/Lua开发渗透测试工具与安全防御系统》
本书介绍了渗透测试工具与防御系统原理、开发过程及使用方法,适合信息安全从业者、安全产品开发人员等。以上书籍涵盖了Lua的各个方面,从基础到高级,从游戏开发到系统配置、安全开发,满足不同需求的学习者。
Lua如何进行大数运算(附源码)
在游戏服务器开发中,大数计算是常见但难以避免的问题。一般数值计算在math.maxinteger范围内可直接使用Lua常规计算,超出范围则需大数计算。本文介绍了两种基于Lua的大数计算库:基于Boost的Lua库和基于GNU bc的Lua库lbc。
基于Boost的Lua库通过安装Lua、Boost和GCC,编译生成Lua直接引用的so库。编译方式有正常编译和捆绑编译。捆绑编译通过make_boost.sh脚本将boost文件复制到boost文件夹,简化编译过程。spring原理源码解析但需要注意,捆绑编译可能不适用于最新版本的boost。
基于GNU bc的Lua库lbc由Lua的作者之一编写,具有简单、小巧、易用等特点。编译简单,几乎只需执行make。测试结果显示,lbc在位字符的数字上,执行加减乘除各一次,其时间在1秒以下,符合要求。
本文还介绍了基于MAPM的Lua库lmapm,其特点与lbc类似。两种库在测试中表现稳定,但lbc提供了详细的位数信息,而lmapm采用科学计数法表示结果。
最后,本文建议根据实际需求选择合适的大数计算库。对于简单、方便、源码、可修改、可移植和精度要求较高的项目,lbc是不错的选择。同时,还介绍了其他开源的大数计算库,供读者参考。
前端开发Lua篇——LuaJIT
三十六计手游采用LuaJIT实现游戏逻辑,但在特定场景下禁用了JIT模式。具体操作步骤如下:
1. 首先,从LuaJIT官网获取与cocos2dx引擎版本一致的库文件。例如,discuz源码是什么针对cocos2dx版本号3.,需确保lua和jit的版本信息与库文件相匹配,避免因版本不一致而导致"cannot load incompatible bytecode"错误。
2. 利用命令行工具进行编译。在mac操作系统中,直接执行"make"即可完成编译;对于win用户,需先配置VSCommandPrompt,执行参数为"/k \"C:\\Program Files (x)\\Microsoft Visual Studio .0\\Common7\\Tools\\VsDevCmd.bat\"",然后进入jit源代码目录并运行"msvcbuild.bat"进行编译。
3. 使用"luajit -b"命令生成bytecode,此步骤生成的bytecode在runtime中通过interpreter模式运行。值得注意的是,jit bytecode生成后,行号钩子失效,可能影响基于行号的debug或profile操作,需要进行相应的调整。
考虑到不同平台对JIT模式的处理,ios系统默认关闭JIT,而android则需通过"jit.off()"进行手动关闭。在游戏开发中,对JIT模式的使用需谨慎考虑,以避免可能的性能损耗。
在禁用JIT模式后,游戏开发者可能会考虑使用luac而非jit的bytecode。然而,针对iOS禁用JIT、Android主动关闭JIT,以及可能面临其他平台不稳定情况,仍选择使用jit的bytecode具有以下优势:
1. 减少体积,提高包体、内存、转化率和热更文件大小的效率。相较于luac,jit的bytecode体积减少了约%。
2. 加速require代码时的load过程,性能提升达倍。在禁用JIT的环境下,性能特性与luac保持一致,无需对代码进行额外优化。
游戏客户端开发基础之lua面向对象
在游戏客户端开发中,Lua语言因其灵活性和热更新的优势被广泛应用,尤其是对于传统的项目框架。了解并掌握Lua的面向对象特性,尤其是封装、继承和多态,是开发者面试中的重要知识点。下面将通过剖析底层实现,揭示Lua如何通过原表、元方法和类类型实现面向对象。
在Lua中,面向对象的实现主要依赖于类类型(_classtype)和两个关键的元方法:_index和_newindex。首先,通过_class表存储类的类型和其内容,如方法和成员变量。当尝试访问类的属性或方法时,会查找vtbl表,如果在当前类找不到,会递归查询父类的vtbl,体现了多态性。
继承的实现巧妙地通过将父类的内容添加到子类的原表_index方法中,子类能够继承父类的特性。查找机制则利用_newindex方法,首先在子类自身查找,找不到时通过_index方法在类链上逐层查找,直到找到所需的内容。
虽然BassClass(基础类)的New()方法可能乍看复杂,但理解其结构和查找顺序后,其实并不难。掌握这些核心原理,将有助于游戏客户端开发者更深入地运用Lua进行面向对象的编程。
lua游戏脚本教程
Lua游戏脚本教程概述:
Lua是一种轻量级、易于嵌入的编程语言,广泛用于游戏开发中以实现脚本化功能。编写Lua游戏脚本,首先需要熟悉Lua的基本语法,包括变量声明、数据类型(如数值、字符串、布尔值等)、控制结构(如条件语句、循环)以及函数定义。
在游戏脚本中,Lua常被用于实现游戏逻辑、角色行为、事件响应等。开发者可以编写脚本来控制游戏内对象的行为,如移动、攻击、释放技能等。此外,Lua还提供了丰富的标准库和第三方库,用于简化文件操作、网络通信、图形渲染等任务。
为了编写和调试Lua游戏脚本,推荐使用如VSCode等IDE工具,并安装相应的Lua插件以提供语法高亮、代码补全、调试支持等功能。在编写脚本时,应确保遵循良好的编程实践,如代码注释、变量命名规范等,以提高代码的可读性和可维护性。
最后,将编写好的Lua脚本集成到游戏项目中时,需要按照游戏的脚本加载和执行机制进行配置。这通常涉及将脚本文件放置在游戏的特定目录下,并在游戏中注册相应的脚本处理函数。通过合理的脚本设计和实现,可以极大地增强游戏的灵活性和可玩性。
Unity3D热更新LuaFramework入门实战(8)——声音管理器
本文将深入探讨Unity3D游戏开发框架中SoundManager的使用与优化,作为LuaFramework的一部分,SoundManager主要用于管理游戏中的声音效果。首先,我们将了解原始SoundManager的使用方法及局限性,继而提出改进方案以满足热更新的需求,最后展示改进后的SoundManager如何提升游戏体验。
在使用SoundManager之前,确保GameManager上挂载了AudioSource组件,以便播放背景音乐。声音文件应放置在Resource目录下,以利用SoundManager的Resources.Load方法加载。编写lua代码时,通过调用soundMgr:PlayBacksound实现声音播放功能,其中第一个参数为Resource目录下的文件名,第二个参数控制播放状态。
接下来,我们将详细介绍原始SoundManager的使用方法及其不足之处,包括资源加载机制与热更新的不兼容性。改进方案将包括优化声音文件加载路径,支持从本地“数据目录”读取打包后的声音文件,以及添加播放和停止背景音乐及音效的方法。此外,通过引入缓存机制,显著提高资源加载效率。
为了支持加载AudioClip,将对ResourceManager进行扩展,加入LoadAudioClip方法,以实现资源的动态加载和回调处理。同时,改进SoundManager,通过使用Hashtable存储加载后的音频资源,并提供PlayBackSound、StopBackSound和PlaySound三个API,全面提升声音管理能力。为了确保改进后的代码兼容性,需重新生成wrap文件并进行调试。
改进后的SoundManager在游戏开发中展现出优越性能,例如实现背景音乐播放与控制,以及周期性播放音效的功能。为了提升用户体验,开发者还可以利用类似LoadAudioClip的方法加载其他资源,实现更加丰富多样的声音效果。
最后,附上两则相关资源的介绍,供开发者参考和借鉴。《年的长度 记录中国独立游戏》一文回顾了中国独立游戏的发展历程,而《仙剑5前传之心愿》则是一款使用Unity3D制作的仙剑同人游戏,展示了国产游戏的创新与探索。开发者在追求商业成功的同时,应不忘初心,继续为游戏行业贡献力量。
僵尸毁灭工程lua脚本开发指南
一、什么是lua脚本?
lua脚本是一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏开发领域。在《僵尸毁灭工程》中,lua脚本可以用来编写各种功能,如AI控制、游戏逻辑、界面设计等。通过lua脚本,玩家可以实现自定义功能,增强游戏的可玩性和趣味性。
二、lua脚本在《僵尸毁灭工程》中的应用
1. AI控制:通过编写lua脚本,玩家可以自定义僵尸和玩家的行为逻辑,使游戏更加具有挑战性和趣味性。
2. 游戏逻辑:玩家可以利用lua脚本实现新的游戏模式、任务系统等,为游戏增添新的玩法和内容。
3. 界面设计:通过lua脚本,玩家可以自定义游戏界面的布局、风格等,使游戏更加个性化。
三、如何使用lua脚本
1. 学习基础知识:在使用lua脚本之前,玩家需要学习一些基础的lua语法和规则,以便编写正确的脚本代码。
2. 编写脚本代码:玩家可以使用文本编辑器编写lua脚本代码,然后将其保存为.lua格式的文件。
3. 导入脚本:将编写好的lua脚本文件导入到《僵尸毁灭工程》中,即可实现自定义功能。
通过本文的介绍,相信大家对《僵尸毁灭工程》lua脚本有了更深入的了解。lua脚本作为一种强大的工具,为玩家提供了丰富的自定义功能,让游戏更加有趣和有挑战性。希望大家能够充分利用lua脚本,发挥自己的创造力,为游戏带来更多的惊喜和乐趣。