1.易语言从哪里学起啊
2.过年扎金花赢得盆满钵满,豹源这款脚本分享给你。码豹码
3.面向对象三大特征是豹源什么
4.用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
易语言从哪里学起啊
如何正确把握学习易语言的码豹码方向
1、急功近利
表现为急于想完成某某系统、豹源急于想有所经济回报,码豹码蚂蚁分类源码破解通常给自己定下很高的豹源目标,在学习上也是码豹码总想投机取巧,希望通过一个源码来成为高手的豹源想法的人不在少数。
事实上,码豹码可以这么说,豹源不说是码豹码一个初学者,对大量职业程序员来说,豹源具备更多的码豹码实践和经验积累,但即使是豹源这种情况,他们写出的共享软件、商业软件大部分也仍然是不赚钱的,不完善的,编程是一项系统工程,是一个长期投资的过程,在具体实践中还受到激烈的市场因素影响,走捷径的想法非常幼稚,对很多想通过易语言来作为短期的经济投资的话,绝大部分会失望地离去。
2、盲从传言
对初学者来说,最难把握的是学习的方向,这个时候一个不尽完善的引导会使学习的方法走向误区,很多人也会谈些经验之谈,但某些经验之谈往往带有很大程度的主观性和局限性。 对初学者的忠告是,不要偏听偏信少数的说法,而应该冷静地多听多看,尽量多查阅资料,多看程序,从而扩大眼界,提高知识的鑫众棋牌最新版源码全面性方是一条稳步正确的学习之路。
3、急于获得成就感
应该说,喜欢编程的人很多并不是只追求单纯的经济效益,而更多是为了兴趣和成就感,这种类型的人通常很急于得到旁人的认同, 总想拿出 一份惊人之做来展示自己的技术,这种做法的初衷并没有什么不对, 对激励自己是很好的做法, 问题在于在这个过程中盲目地追求新、奇、特反而会忽视了对基础的编程思想的学习, 我们看很多专业的软件,从界面、从实现上的解决都是朴实无华的,并没有什么新奇的地方, 但深刻的地方全部蕴涵在深刻的业务流程中,也正是这些地方体现了软件真正的价值。还是那句话,软件是一种工具,奇异和眩目往往是赝品的代名词。
4、照本宣科
这种类型的学习者也不在少数,看上去似乎很脚踏实地,常常虚心地钻研源代码、收集各种教程、例程, 有的还花很大的力气去整理这些东西, 这么作有问题吗? 如果你希望日后成为一名教师的话,倒不妨一试, 但要成为能独立编写程序的人来说是十分有害处的, 因为他限制了编程思想的提高。 就写程序而言和发明创造是一样的, 创造力是编程者的灵魂,在学习的时候限制了思想的提高而成为一个收藏家,通过局部代码的堆砌来完成软件,从编程结构上而言很容易导致混乱,微信转发朋友圈源码这么作的结果比较糟糕,花了若干蛮力仍然可说是个门外汉在程序之门口徘徊不前。其实看代码、学经验当然是可行的,问题是看什么、学什么, 一大段代码其实不用每句去揣摩,更多的是看局部细节的实现是否比自己的实现更加有效率,代码组织是否更加科学, 这个过程如果自己不先有一个完整的思考和实践过程 ,看代码的学习方法无外乎一剂毒药。
5、博而不专
说到这种类型,比较有意思, 这类学习者一般涉猎比较广泛,兴趣也十分容易转移,软件世界确实是个花花世界, 各种技术就如同众多的诱惑在不断勾引着学习者,往往学习者终日留连在百花丛中而迷失了方向,其实,在电脑技术发展初期,这种学习方法是可取的,当时各种知识体系都不是很完备,专业细分也不明显,但在技术发展的今天,已经没有人可以穷其一生来精通各种技术了,技术也如同各种猛兽一般每天在肆意地成长和繁殖,且不说你去和一头豹子去赛跑,但说能骑好一匹马就是了不起的成绩了,在学习过程中应该注意一个知识的延续性,不要轻易中断一个技术的钻研,而在深入这个技术的基础下再去辅助学习其他相关的技术,这样的学习方法同样可以逐渐丰富和连贯的知识体系,更重要的是,不断深入一个技术会让你的学习时间更加有效率,更加容易到某一阶段可以获益,h5在线小游戏源码因为只有这样,你才能不知不觉中在某一特定领域成为一名高手。易语言在众多兵器当中,不是最强的枪,也不是最威武的刀,同样也比不上剑的内涵,最多算把锋利的匕首,但是别忘了“一寸长一份强, 一寸短一份险”,学习匕首,看剑谱研究枪法 或跟风学习什么奇着异式更加不着边际, 首先要看到匕首也有其优势,在正确理解和认识了其优势劣势后方能以柔克刚,以弱胜强, 一方面要记住世间万物相生相克的辨证世界观 同时也要准确地把握住易语言真正的优势和发展方向,这也是我的一个经验。
过年扎金花赢得盆满钵满,这款脚本分享给你。
大年三十,我坐庄,大年初一背井离乡。扑克牌,居家旅行、桌面交友的必备。Python实现炸金花扑克牌小游戏,规则如下:炸金花又称三张牌,全国广泛流传的民间多人纸牌游戏,使用除去大小王的张扑克牌,玩家抽取3张,比较大小。牌型从小到大排序:同花顺、豹子、顺子、金花、对子、单张。三网合一建站系统源码以下概率来自百度百科。游戏流程:1、准备扑克牌,生成一副满足要求的扑克牌。每个单张赋点数。2、玩家入场,邀请5位玩家。3、发牌,随机抽取3张给每位玩家。4、判断牌型及算分,转换点数,判断牌型并计算得分。牌型包括单张、对子、金花、顺子、豹子、同花顺。5、决出胜负,找出得分最高者。游戏结束,可以开始下一场愉快的游戏。统计及源码:进行了万场游戏,并对各类牌型进行频率统计,结果与排列组合的计算一致。各类牌型的局面和结果也提供了示例。完整代码如下:
面向对象三大特征是什么
三大基本特征:封装、继承、多态
1、封装封装就是隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读和修改的访问级别,将抽象得到的数据和行为(或功能)相结合,形成一个有机的整体,也就是将数据与操作数据的源代码进行有机的结合,形成“类”,其中数据和函数都是类的成员。封装的目的是增强安全性和简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,而只是要通过外部接口,以特定的访问权限来使用类的成员。面相对象的不就是使用程序处理事情时以对象为中心去分析吗,与面向过程不同,面向过程关心处理的逻辑、流程等问题,而不关心事件主体。而面向对象即面向主体,所以我们在解决问题时应该先进行对象的封装(对象是封装类的实例,比如张三是人,人是一个封装类,张三只是对象中的一个实例、一个对象)。比如我们日常生活中的小兔子、小绵羊都可以封装为一个类。比如兔子的属性有两只耳朵、四只腿、一双眼睛、三瓣嘴等;行为(功能)有跑、跳、吃素等。
2、继承继承是面向对象的基本特征之一,继承机制允许创建分等级层次的类。继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的实例域和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为。类似下面这个图:我们在上面已经封装了兔子这个类,其他动物也一样可以进行封装。在封装过程中我们发现兔子、绵羊这两个类具有相似的功能或特性如吃草,所以我们可以抽取共有特征和方法形成高一层的类,如这里的食草动物、食肉动物。继承之间是子父类的关系。继承机制可以很好的描述一个类的生态,也提高了代码复用率,在Java中的Object类是所有类的超类,常称作上帝类。
3、多态多态同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。是指一个类实例(对象)的相同方法在不同情形有不同表现形式。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口。这意味着,虽然针对不同对象的具体操作不同,但通过一个公共的类,它们(那些操作)可以通过相同的方式予以调用。多态的优点:
1. 消除类型之间的耦合关系2. 可替换性3. 可扩充性4. 接口性5. 灵活性6. 简化性多态存在的三个必要条件:继承重写(子类继承父类后对父类方法进行重新定义)父类引用指向子类对象简言之,多态其实是在继承的基础上的。比如说今天我们要去动物园参观动物,那么你说我们去参观兔子、参观绵羊、参观狮子、参观豹子都是对的,但你不能说我们去参观汽车。在这个例子中,子类具有多态性:除了使用自己的身份,还能充当父类。
用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
众所周知?扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的扑克牌小游戏,先来看一下基本的游戏规则。炸(诈)金花又叫三张牌,是在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的扑克牌,共 4 个花色 张牌,各个玩家从中抽取 3 张牌,比较大小。各种牌型的大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大):1、同花顺:三张同样花色且点数连续的牌,如红心2、红心3、红心4;2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、;3、顺子:三张点数连续的牌,如红心2、黑桃3、方块4;4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、红心5、红心8;5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、黑桃2;6、单张:2~ < J < Q < K < A。以下概率截自百度百科: 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计
一、游戏流程实现
1、准备扑克牌 开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~、J、Q、K 等 张牌。
suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1扑克牌点数预览如下:
score_map = { '黑桃2': 2, '黑桃3': 3, '黑桃4': 4, '黑桃5': 5, '黑桃6': 6, '黑桃7': 7, '黑桃8': 8, '黑桃9': 9, '黑桃': , '黑桃J': , '黑桃Q': , '黑桃K': , '黑桃A': , '红心2': 2, ... }
2、玩家入场 以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。
players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]3、发牌 将玩家和扑克牌列表作为参数,传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。
def get_pk_lst(pls, pks):result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultpokers = list(score_map.keys())# 去掉大小王的一幅扑克poker_grp = get_pk_lst(players, pokers)# 发牌发牌预览如下:
result = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A']}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J']}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7']}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J']}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A']}]
4、判断牌型及算分 在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。
n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst))# 点数映射接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。
same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的是,A 与 QKA 一样被视作顺子。
continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续别忘了考虑对子和豹子的检查方式。
check = len(set(n_lst)) # 重复情况
那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。
if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。得分中对于构成对子的部分给予 2 倍奖励。
if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。
if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"顺子,即点数连续而非同花,给予 倍奖励。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=豹子,即三张点数一致,这不得刷个 嘛。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 伤害。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=5、决出胜负 一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:
pk_grp = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A'], 'score': , 'type': '单张'}]
利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=赢家是------ p3
好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~
二、统计及源码
1、牌型统计 进行了 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=2、牌局案例 各类牌型的局面和结果如下:
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=3、完整代码
# 炸金花from random import samplefrom collections import Counterdef get_pk_lst(pls, pks):# 发牌result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultdef calculate(_score_map, pk_lst):# 返回得分和牌型n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst))# 点数映射same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续check = len(set(n_lst))# 重复情况if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"if continuity and not same_suit:return sum(n_lst)*, "顺子"if check == 1:return sum(n_lst)*, "豹子"if continuity and same_suit:return sum(n_lst)*, "同花顺"def compare(_score_map, pk_grp):# 比大小for p in pk_grp:p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"])print("开牌结果------")for p in pk_grp:print(p)print("赢家是------")score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += print(best)return pk_grpdef show(_score_map, _players): # 开局pokers = list(_score_map.keys())poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers)return compare(_score_map, poker_grp)def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计type_lst = []for i in range(freq):grp = show(_score_map, _players)type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp]c = Counter(type_lst)print(c)total = sum(c.values())for item in c.items():print(f"{ item[0]}频率:{ item[1]/total:.2%}")if __name__ == '__main__':# 准备扑克牌suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1# 5个玩家入场players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]# 开始游戏start_game(score_map, players, freq=)以上就是本次分享的所有内容,想要了解更多欢迎前往公众号:Python 编程学习圈,每日干货分享
原文:/post/2024-11-18 22:44
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