1.体渲染原理及WebGL实现【Volume Rendering】
2.一次搞定OpenCV源码及扩展模块的源码编译与环境配置
体渲染原理及WebGL实现【Volume Rendering】
体渲染(Volume Rendering)作为NeRF神经场辐射AI模型的基础,与传统渲染方法不同,解读它采用体积光线投射(Volume Ray Casting)等特殊方法来显示3D图形。源码
本文将介绍体渲染的解读原理,并使用Three.js实现一个简单的源码体渲染器,源代码可在Github下载。解读c winform界面源码推荐使用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景。源码
1、解读体渲染基础
体渲染是源码一种基于图像的方法,通过沿3D体积投射光线,解读将3D标量场渲染为2D图像。源码屏幕上的解读每个像素都是光线穿过立方体并按一定间隔从体素获取强度样本的结果。
如何投射光线呢?一个简单的源码方法是使用大小为(1,1,1)的3D网格立方体,并在两个不同的解读渲染通道中渲染正面和背面(启用和禁用背面剔除)。
对于屏幕中生成的源码每个立方体片段,我们可以创建一条从立方体正面开始并在背面结束的射线。有了光线的起点和终点,我们就可以开始对体素进行采样,以生成最终的牛熊通吃源码片段颜色。
2、准备原始文件
原始文件通常非常简单,仅包含体素强度,没有标头或元数据,并且通常每个体素具有按X、Y和Z顺序排列的8位(或位)强度值。
由于WebGL目前不支持存储或采样3D纹理,因此我们必须以2D纹理可以使用的方式存储它。我们可以存储一个png图像文件,手机波形显示源码其中所有Z切片一个挨着一个,形成2D切片的马赛克。
一旦png文件作为2D纹理加载到内存中,我们就可以使用自定义SampleAs3DTexture函数对其进行采样,就好像它是3D纹理一样。
3、第一个渲染通道
在第二步中,我们打算生成用作光线终点的片段。因此,csdn下载系统源码对于第一个渲染通道,我们不是绘制背面颜色,而是将片段的世界空间位置存储在渲染纹理中,作为RGB片段颜色内的x、y、z坐标值。
4、第二个渲染通道
该渲染通道是实际执行体积光线投射的通道,它首先绘制立方体的原神源码搭建正面,其中正面的每个点都将是光线起点。
顶点着色器创建两个输出:投影坐标(片段的2D屏幕坐标)和世界空间坐标。世界空间坐标将用作光线起点,而投影坐标将用于对存储立方体背面位置的纹理进行采样。
4.1 获取光线结束位置
基于上一步的位置,我们对纹理进行采样,得到背面片段的世界空间位置。
4.2 设置射线
有了前面和后面的位置,我们现在可以创建一条从frontPos开始并在backPos结束的射线。
4.3 光线行进
一旦设置了射线,我们就开始从起始位置行进射线并将射线当前位置向方向推进。在每个步骤中,我们都会对纹理进行采样以搜索体素强度。
最后,片段着色器返回所遍历的体素值的合成结果。
一次搞定OpenCV源码及扩展模块的编译与环境配置
版本:VS、CMake3..3、OpenCV3.4.7
在安装OpenCV的过程中,环境配置和扩展模块的编译往往给新手们带来困扰。本文旨在帮助新手们一次性解决OpenCV的安装和扩展模块编译问题。
原文:一次搞定OpenCV源码及扩展模块的编译与环境配置
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