1.走进Unity WebGL技术方案
2.CesiumJS 使用 WebGL 2.0
3.WebGL绘制一个点(第一个WebGL程序)
4.WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门
5.在 WebGL 中绘制地图(多边形篇)
6.用SpectorJS优化WebGL应用
走进Unity WebGL技术方案
深入探究Unity WebGL技术方案,我们能发现它在小游戏领域的潜力与应用。随着手机硬件性能提升和行业巨头的努力,小游戏能够轻松运行3D MMORPG,同时,也面临着互联网产品流量变现的排课预约系统源码压力。小游戏作为一种低成本的推广方式,能够覆盖更多用户。
针对小游戏的接入,Unity的WebGL技术方案提供了一种可行的途径。借助项目接入支付宝小游戏的机会,我们研究了Unity的WebGL技术方案,对APP接入方法有了基本理解。通过总结,我们希望更多优秀的APP能够借助小游戏活出新高度,游戏能够更快地渗透市场。
Unity WebGL技术方案在接入小游戏时,面临浏览器JS执行环境的限制,如单线程模式,这限制了Unity的执行上下文的独占性。此外,浏览器的安全策略限制了JS对本地文件系统的访问,依赖远程加载,这直接影响了游戏资源的加载效率。然而,Unity在移植方案时,已经做了大量工作,将实现部分暴露至JS层,为APP接入小游戏提供了便利。
Unity WebGL方案的运行结构主要包括VirtualFileSystem提供资源、HTTP事件系统提供玩家操作输入、Unity引擎和上层逻辑处理,最后输出渲染结果至Canvas和播放音频。为了实现这些功能,需要一系列必要的rtcm解析源码组件,同时,可选组件提供了更多的灵活性。
深入JS源代码,我们可以更好地理解Unity Webgl平台的输出文件、启动流程以及细节构造。例如,index.html作为小游戏页面的加载入口,通过加载webgl.loader.js实现unityInstance的创建,从而启动帧循环。同时,加载webgl.framework.js和webgl.data,进行初始化和内存文件系统构建,最终实现游戏的渲染与运行。
在接入小游戏时,APP可以通过参考微信小游戏的开源代码,充分利用已有的组件和解决方案,快速搭建自己的小游戏平台。随着开源社区的丰富资源,更多替代组件的出现,解决了可行性问题后,剩下的便是技术实现的细节和工作量问题。
总结,Unity WebGL技术方案为小游戏的接入提供了强大的支持。通过深入理解其技术架构和实现细节,我们能够更高效地将小游戏整合到APP中,从而提升用户体验,扩大用户基础。借助这一技术方案,APP和游戏开发者可以共同探索更多创新的可能性,推动行业的发展。
CesiumJS 使用 WebGL 2.0
在CesiumJS的1.版本及后续版本中,默认启用WebGL 2.0。系统会根据硬件环境自动判断是否启用,若硬件不支持则自动回退至WebGL 1.0。新版导游源码
对于后续版本中涉及自定义着色器(如CustomShader)的场景,需要使用GLSL 语法。若需强制使用WebGL 1.0,可进行以下操作:
对于1.版本存在的小问题,在1.版本中已修复。
Cesium的默认上下文选择WebGL 1.0的WebGLRenderingContext,而非WebGL 2.0的WebGL2RenderingContext。若需开启WebGL 2.0,只需在初始化时设置相应的参数。
通过检查源码判断是否使用WebGL 2.0,这是一项有效的技能,前提是代码质量高且目标明确。
WebGL绘制一个点(第一个WebGL程序)
学习建议
本节课不需记忆具体知识,了解WebGL绘制点的框架即可。尝试修改代码,体验不同效果,增强互动学习,沉浸其中。
完整WebGL代码如下,通过链接下载.html文档。学习关键词包括:HTML、JavaScript、GLSL ES、WebGL API。了解现有知识,补充新知识,照顾不同背景的学习者。编程基础者,利用代码边改边学,无需从头开始学习。对于熟悉Java、Python等语言者,学习JavaScript轻松。精通C语言,同城接单源码理解GLSL ES同样容易。对于使用C++与OpenGL开发应用的工程师,迁移至WebGL生态系统,图形学基础不变。对于HTML与JavaScript知识,多侧重网页设计,本课程仅讲解所需内容,避免冗余,不必深究。
体验测试
通过测试视觉变化,加深对WebGL的理解。
代码执行流程概述
代码从上至下执行,JavaScript细节不再赘述。程序调用初始化着色器函数,编译顶点与片元着色器源代码,配置GPU,执行drawArrays开始绘制。顶点从空间坐标转换为屏幕像素,经历渲染管线。
认识HTML文档
HTML文档结构简单,存储服务器,浏览器下载显示。了解文档声明、标签结构,title定义网站标题。使用canvas定义画布,input定义文本框,学习常用标签即可。
WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门
WebGL程序是JavaScript代码的核心部分,由一系列WebGL函数组成,构建WebGL应用程序的基础。早期网页仅能显示静态,后来HTML5引入了canvas元素,允许通过JavaScript调用canvas提供的servlet源码线程绘图函数绘制基本图形。
运行简单的代码,能看到一个蓝色的矩形在网页上绘制出来。canvas的坐标系统定义了绘图区域,使开发者能够精确控制图形的位置和大小。
学习WebGL程序入门,首先了解如何使用canvas的clear方法来清空绘图区域。接着,探索gl.clear(buffer)函数的参数类型和默认值,理解如何控制绘图区域的状态。
在WebGL中绘制点的操作与绘制矩形相似,但增加了着色器程序的概念。通过着色器,WebGL可以实现高度灵活的绘图效果,如光线模拟、视角变化和颜色过渡等。
WebGL需要两种着色器:顶点着色器和片元着色器。顶点着色器处理顶点数据,如坐标和颜色,而片元着色器负责处理像素的最终颜色。着色器使用OpenGL ES着色器语言编写,遵循类C的语法。
着色器程序的初始化过程涉及将源代码传递给WebGL系统。通过调用特定函数,将顶点着色器和片元着色器代码组合成一个程序对象,以便WebGL系统能够理解并执行。
学习WebGL坐标系统,其采用三维坐标系,遵循右手规则。在canvas中,坐标轴范围在[-1,1]内,而WebGL坐标系则不同,需要进行映射以确保图形正确绘制。
绘制一个点的练习帮助理解JavaScript与着色器之间的数据传输机制。attribute变量用于从外部向顶点着色器传递数据,而uniform变量则用于存储全局变量或常量。通过这些变量,开发者能够控制图形的位置、背景和颜色。
鼠标绘制功能通过uniform变量实现,允许用户在界面上直接绘制图形。综合练习整合了前面的学习内容,鼓励开发者自行探索和实践。
总结WebGL程序入门阶段的学习,包括画线、点的绘制,以及顶点和片元着色器的基本理解。了解JavaScript如何与着色器交互,为后续学习WebGL高级功能打下基础。
在 WebGL 中绘制地图(多边形篇)
在WebGL的世界里,描绘地理信息是一项有趣且实用的技能。近期,通过深入研究deck.gl源码,我掌握了在WebGL中绘制多边形的基础。这个过程包括数据格式处理、Tessellation与Triangulation,以及坐标系转换等步骤。
首先,我们需要准备GeoJSON格式的数据,它以JSON形式定义了顶点坐标,如一个多边形的coordinates属性。除了多边形,GeoJSON还支持路径、散点等其他几何类型,具体细节可参考其TypeScript定义。
在图形绘制中,关键步骤是将多边形分割成三角形。Tessellation和Triangulation技术将多边形分解为可绘制的基本形状。耳切法(ear clipping)是一种常用方法,通过不断移除构成“耳”的顶点,最终将多边形分割为多个三角形,实现这一过程的库如Mapbox的earcut。
顶点坐标通常采用Web Mercator坐标系,需要经过一系列坐标转换,包括从Web Mercator到世界坐标,再到最终的裁剪坐标系。这些转换涉及到复杂的公式和矩阵计算,如在deck.gl的vertex shader中所示。
最后,View矩阵和Projection矩阵的构建是关键,它们决定了摄像机的视角和投影效果。通过学习摄像机的移动原理,我们可以计算出这两个矩阵,结合Web Mercator和世界坐标系的差异,实现精确的映射。
现在,我们已经能看到实际效果,如展示的美国地图示例,数据来自Natural Earth。接下来,我将分享更多内容,包括路径、散点的绘制,以及交互功能,如多边形边界描边和对象拾取。如果你对这些话题感兴趣,可以参考deck.gl的文档和源码,或者在文章下方留言交流。
用SpectorJS优化WebGL应用
在WebGL应用开发中,高效的调试工具是至关重要的,尤其是在WebVR/AR领域不断发展的今天。对于WebGL开发者,尤其是经验丰富的开发者,找到与项目兼容且功能强大的工具显得尤为关键。然而,市面上的一些工具由于缺乏WebGL2功能或扩展支持,可能无法满足现代项目的需求。这就引出了Patrick Cozzi博客文章中提到的挑战。
BabylonJS的核心贡献者,同时也是SpectorJS的开发者,由于在引擎层面的需要,看到了优化调试工具的必要性。SpectorJS作为开源项目,旨在提供一个与所有WebGL 3D引擎兼容的解决方案,能帮助开发者捕获和检查任何在应用中呈现的WebGL帧,无论是在开发初期还是经验丰富的阶段。
安装SpectorJS非常方便,可以直接作为浏览器扩展使用,如Chrome或Firefox。一旦安装,你可以在访问像Babylon JS playground这样的网站时,看到扩展图标在具有3D上下文的画布上变为红色,这表示SpectorJS已准备就绪。点击后,它会注入额外的调试代码,捕获帧信息,并提供一个弹出窗口来查看详细数据,包括视觉状态变化、命令列表、着色器源代码等。
SpectorJS不仅捕获视图直观,还能帮助开发者追踪问题,比较不同引擎之间的差异,并允许自定义数据的显示和通过代码驱动扩展。无论是为了团队协作还是跨平台问题解决,SpectorJS的强大功能都使其成为WebGL应用调试的强大工具。如果你希望在自己的项目中使用,可以在npm上找到独立版本的SpectorJS。
如何选择 WebGL 框架和引擎?
在选择 WebGL 框架和引擎时,可将它们大致分为三类:WebGL 封装、渲染引擎以及游戏引擎。下面将详细介绍这三类框架的特点、优势及适用场景。
WebGL 封装:这类库主要解决 WebGL API 繁琐的问题,简化开发流程,如 twgl.js 和 regl。twgl.js 主要通过减少代码重复来简化 WebGL 开发,适合初学者,但功能相对有限。regl 则提供更高级的抽象,将过程式转换为函数式,使得代码更直观,功能更为丰富,适合熟悉 WebGL 开发的开发者。OGL 则定位在介于封装和渲染引擎之间,提供基础渲染概念但需开发者自行处理材质和光源。
渲染引擎:这类引擎将矩阵变换、材质和光源等概念封装,提供更高的抽象层次,如 Three.js 和 Babylon。它们降低了 WebGL 学习门槛,使得即使不熟悉 WebGL 的开发者也能快速上手。大部分渲染引擎也提供自定义 Shader 功能,支持 GPU 实例等特性,但一般无法自定义渲染管线。
游戏引擎:Unreal Engine 和 Unity 是目前最火的游戏引擎,它们基于 WebGL 实现了 WebAssembly 版本。Unreal Engine 的 Web 版本在早期有着惊艳的渲染效果,但体积庞大,导致很少有人实际应用。Unity 的 Web 版本则体积较小,支持小游戏,但在正式项目中应用较少。Godot 是一款开源游戏引擎,功能强大,但在 Web 领域的发展受到限制。
Three.js 是最知名的 WebGL 渲染引擎,拥有庞大的社区和丰富的功能。虽然其版本管理不专业,代码质量一般,但社区支持强大,适合学习和小型项目应用。PlayCanvas 虽然开源,但主要通过在线编辑器使用,不适合直接从源代码开始开发。
综合考虑,选择 WebGL 框架和引擎时,应根据项目需求、团队熟悉度、性能需求和未来趋势来决定。对于小型项目或学习目的,Three.js 或 Babylon 是不错的选择;对于需要高性能渲染的游戏或应用程序,考虑使用 Three.js 或 Babylon,并关注 WebGPU 的发展,以期在未来利用其更强大的性能。游戏引擎如 Unreal Engine 和 Unity 适合大型游戏项目,但对资源和开发经验有较高要求。