1.Unity学习笔记——使用Excel配置Unity中的码行数据(转换为SO)
2.Unity初级模型渲染原理: 纯代码创建一个三角面并给其贴图测试
3.UnityAI——有限状态机
4.Unity3D 如何读取策划给定的Excel表格
5.unity保存文件在自己电脑打不开unity项目文件打不开
6.Unity网络开发2022版-运行项目获取命令行参数
Unity学习笔记——使用Excel配置Unity中的数据(转换为SO)
创建表格数据
在Unity项目中,首先在资源管理器中打开Editor文件夹,码行新建一个表格文件。码行表格的码行结构可以根据需求自行设计。例如,码行表头可以命名为"Row-1名称"和"Row-2对应变量名",码行图表源码这样Unity中脚本中的码行变量名就能与此对应。
表格数据类
为了将表格数据整合到Unity中,码行需要创建一个数据类脚本。码行例如命名为"AttributeData",码行在脚本中定义变量与表格中数据的码行对应关系。
将表格数据转换为Unity中的码行SO(脚本对象)
为了实现在Unity中操作Excel数据,需要使用EPPlus扩展库。码行首先访问EPPlus官网,码行下载EPPlus.dll文件,码行将其拖入Unity项目的Editor文件夹。
创建读表脚本"ReadTable",用于从Excel中读取数据并转换为Unity中可用的SO格式。重点在于正确读取Excel表格数据,并将数据填充至定义的UnitySO中。
结果
完成读取并转换后,Unity会生成一个SO,其内部包含了从Excel读取的数据。在Unity界面的Inspector面板中,可以通过此SO轻松查看和编辑数据,实现与Excel数据的无缝集成。
Unity初级模型渲染原理: 纯代码创建一个三角面并给其贴图测试
创建空物体,添加MeshFilter与MeshRenderer组件,并为MeshRenderer配置贴图。材质仅为默认材质,附加一张。此过程构建基础图形结构与外观。
使用纯代码生成三角面并贴图。此操作仅需五行代码实现,dedecms仿站源码简化了模型创建过程。
生成三角面的具体步骤包括覆盖mesh组件的3个数组,即顶点位置、UV坐标和三角面索引数组。顶点位置数组包含所有顶点相对于模型本地0点的位置,UV数组表示贴图上的位置比例,三角面数组则通过这三个数组索引识别每一个三角面。
创建底为1、高为1的三角面,贴图则与素材裁剪后的三角形匹配。复杂模型可通过增加更多数组实现,如添加法线贴图数组。
在代码实现时应注意以下事项:
1. 注册三角面数组时需使用Unity提供的API,并提供材质索引。此操作确保模型具有多个材质时,正确绑定到指定材质的三角面。
2. 渲染遵循左手法则,提供三角面点顺序时应遵循顺时针方向,以正确绘制模型的正面。数组顺序可随意,但须确保顺时针排列。
3. 创建Collider时省略UV数组,其mesh直接通过GetComponent().sharedMesh获取,并无需通过API设置三角面,简化了Collider创建过程。
UnityAI——有限状态机
有限状态机(FSM)是一个数学模型,用于描述具有有限个状态以及在这些状态之间转移和执行动作的行为系统。在AI设计中,通过使用FSM,我们可以构建出逻辑清晰、易于维护的AI行为。FSM由状态、事件、qq批量注册源码条件、动作和迁移五个要素构成。接下来,通过两个实例来展示如何实现和改进FSM。
**简单有限状态机实例**
最初实现的有限状态机将所有状态集中在一个脚本中。然而,这种设计方式在代码行数增加时会变得难以维护和理解。为了解决这个问题,可以将FSM拆分成多个脚本,以提高代码的可读性和可维护性。
**改进的FSM实例**
改进后的FSM实例将状态机分为三个基本脚本:`Enemy`、`FSMSystem`和`FSMState`。`Enemy`脚本负责注册需要的状态,`FSMSystem`作为整个系统的控制中心,负责调用当前状态的行为、添加或删除状态以及改变状态,而`FSMState`作为状态基类,通过继承它,开发者可以实现特定状态的动作和改变条件。
以下是具体的脚本结构和实现细节:
**FSMState.cs**
此脚本是状态基类,继承自`FSMState`类,需要实现`Act`和`Reason`抽象方法。`Act`方法描述了该状态下的行为,而`Reason`方法则定义了在什么条件下状态会被切换。
**FSMSystem.cs**
控制整个状态机的系统,负责管理状态的生命周期、调用状态的行为、添加和删除状态,以及根据条件改变状态。
**Enemy.cs**
唯一需要挂载在角色身上的脚本,通过一系列事件注册所需的状态。
**PatrolState.cs**
`PatrolState`脚本继承自`FSMState`,用于实现敌人在一定路径内巡逻的grub 2 源码分析状态。当敌人视野内发现玩家时(激活`SeePlayer`改变条件),状态由`Patrol`变为`Chase`;当敌人与玩家距离过远时(激活`LostPlayer`改变条件),状态则由`Chase`返回至`Patrol`。
**ChaseState.cs**
实现敌人追逐玩家的状态。当玩家被发现(条件`SeePlayer`满足)时,此状态被激活,反之,当玩家脱离视野(条件`LostPlayer`满足)时,状态返回至巡逻状态。
通过此实例,我们为敌人设计了巡逻和追逐两种基本状态,通过状态之间的切换实现AI的行为逻辑。此外,通过分模块设计,提高了代码的可维护性和可扩展性,使得AI系统能够更加灵活地适应不同的游戏场景和需求。
Unity3D 如何读取策划给定的Excel表格
Unity是一款功能强大的游戏引擎,支持读取Excel表格进行游戏数据管理。策划提供的Excel表格包含游戏所需的数据与信息。本文将讲解如何在Unity中读取策划提供的Excel表格。
了解Excel表格结构至关重要,表格由多个工作表组成,每个工作表包含多行和多列数据。每行数据称为记录,每列数据为字段。一个简单的Excel表格包含三个记录和三个字段,分别为ID、Name、Age。
Unity提供两种读取Excel表格的方法:使用第三方插件或内置插件。第三方插件如NPOI、EPPlus等需下载并导入插件,然后编写代码读取Excel。平板点餐源码以NPOI为例,代码示例包括打开文件、获取工作表、遍历记录读取字段值,最后关闭文件。此方法适用于读取所有数据。
Unity自带的Excel插件则在编辑器中实现读取功能,无需编码。具体步骤如下:创建Excel文件、选择文件添加工作表与数据、创建空对象并拖动文件、设置导入选项、使用代码加载文件获取工作表、遍历记录读取字段值并输出。
使用Unity自带插件的代码示例包括获取指定工作表、遍历记录读取字段值,最后在控制台输出。此方法允许在编辑器中直接读取Excel表格数据。
总结,Unity读取Excel表格功能对于游戏开发具有重要意义,能提高数据管理效率。本文介绍了使用第三方插件与内置插件的两种方法,皆能轻松读取Excel表格数据,为游戏开发提供便捷途径。
unity保存文件在自己电脑打不开unity项目文件打不开
① 网上下载的unity源文件怎么在我电脑打开运行Unity开发的源文件是跨平台游戏,编译成exe文件都能在Windows系统平台上运行。如果下载的Unity游戏是网页版游戏,需要下载一个Unity播放器才能完美运行Unity网页版游戏源文件。此外也可将Unity网页版游戏源文件转成flash的.swf文件,但需要一个Adobe Flash Player独立播放器来播放。
② 为什么我同学unity编译打包好的exe程序发给我我打不开呢
上面说的已经很清楚了,数据文件没有拷贝全,导致没有发现数据文件,或者你改动了exe和数据文件的相对路径
③ U3D4.6做好的文件用u3d5.0打开,可能不小心按保存了,然后在从新用4.6打开工程文件就再也打不开了
很正常啦 因为5.0和4.6版本区别很大 所以用5.0打开4.6的工程后unity会自动把4.6里的文件都升级到能在5.0里运行 只不过这样的话用低于5.0的unity版本就打不开了
④ 后缀是.unity3d的文件怎么打开,试过unity提示读取失败
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。
⑤ unity游戏发布pc之后,在别人电脑上为什么打不开求解决
内存不足,解决办法增加虚拟内存或增加硬件内存条。其他硬件性能不足带不动游戏,须到电脑城经过专业测试方可知道哪个硬件须升级。
硬件老化、积灰严重,影响其发挥性能,用吹风机吹出灰尘。
显卡驱动方面出现问题或过旧,重新驱动显卡,或者升级显卡驱动,最终让显卡的驱动处于最新状态。
系统和游戏冲突,重新安装系统。游戏文件损坏,重新下载并安装。
网络问题,通过测速软件测试网络是否通畅,严重问题请联系网络运营商。
⑥ unity项目文件打不开
一个unity只能打开一个项目,但这个项目中可以有多个场景
当然也可以多开unity或者用不同的unity版本来打开不同的项目
Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)
2.Unity3D端代码要在Unity中开发
3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。
4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中
5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行
你是指的是将嵌入html页面的.unity3d文件作为独立软件运行吧?这个是不能独立运行的,如果要在单机上打开文件可以有下面几种方法:
将文件嵌入页面,如果你已经下载并安装了unitywebplayer插件,是可以离线打开页面的,如果你不想通过浏览器来看,那么这个方法可能不适合你;
用Visual Studio编写一个软件(用C#、VB、VC++各种语言都可以),在窗体中放一个WebBrowser控件,然后将WebBrowser控件的url属性设置为需要显示的页面文件(嵌入了.unity3d文件)的路径,这样看起来就是一个独立的软件了。
原理同上,安装了unitywebplayer插件后,在窗体中放一个UnityWebPlayer Control控件(要添加COM组件到工具箱),将控件的src属性设为你需要显示的.unity3d文件路径,这样也可以成为一个独立运行的软件,还可以通过组件的SendMessage方法与场景交互。效果如下:
这个是最彻底的,如果你有工程源码,重新发布成独立运行的软件就行了。
⑦ Unity3D安装完之后打不开啊!
如果是WIN7 VISTA系统需要给予权限,就是你要用管理者(administrator)身份来打开它
提问者评价
那个,我的安装路径有中文不过谢谢了
⑧ unity 发布(打包)出来的文件,为什么放到另外一台电脑上就打不开出现以下界面呢该如何处理呢
缺少上一个文件,一起拷过去用
⑨ Unity3D为什么保存完在别的电脑上打开还是之前没有编辑的场景。
保存项目或者保存包(package)后在别的电脑上再打开项目或引进包是会有场景的
只保存场景的话就要在你的项目里考那个Assets 文件过去
⑩ unity3D 文档打不开怎么办
可能是连到一些外网上,网速会慢一些,稍微等等可能就好了。paws3d上就是这么解释的
Unity网络开发版-运行项目获取命令行参数
本文章旨在为学习Unity网络开发提供指南,着重介绍NGO(Netcode for GameObjects)及其应用。NGO是一个高级网络库,旨在简化多玩家游戏的网络逻辑,帮助开发者专注于游戏设计而非底层网络细节。NGO适用于多种平台,包括Windows、MacOS、Linux、iOS、Android以及游戏主机等,同时也支持WebGL(需NGO 1.2.0+和UTP 2.0.0+),尽管NGO 1.2.0存在WebGL兼容性问题,建议使用NGO 1.3.0+版本。
在进行多人游戏开发时,需要使用NGO的特定Unity版本(.3或更高),并确保脚本后端为Mono或IL2CPP。Mono是一种开源跨平台.NET实现,允许开发者在不同操作系统上运行.NET应用程序。IL2CPP则是在运行前对整个应用程序进行提前编译。
为了实际操作,首先需在Unity项目中添加NGO。打开Package Manager,输入“com.unity.netcode.gameobjects”进行搜索并添加NGO。随后,通过命令行助手脚本启动Unity实例,指定运行参数以模拟多玩家环境。在命令行中,使用`System.Environment.GetCommandLineArgs()`方法获取命令行参数,以便在程序中访问这些信息。然后,创建一个示例项目,添加一个用于显示参数的文本元素和相应脚本,通过命令行启动程序并输入参数。程序执行后,会显示获取到的参数,包括启动命令,作为参数数组的第一个元素(args[0])。
在实现NGO基本功能时,可以创建一个空物体作为网络管理器,并为其添加NetworkManager组件,将协议类型设置为Unity Transport。这将自动添加UnityTransport组件。接下来,创建玩家预制体以构建游戏中的多玩家交互。随着内容的持续更新,本文将逐步深入探讨NGO的更多功能和应用,欢迎指正任何错误或提出建议。
随机数基于Unity的随机数剖析
在Unity游戏开发中,随机数的应用广泛,如战斗、掉落奖励、地图编辑和游戏内的抽奖活动。Unity内置的随机数生成工具非常便捷,主要有三种基本类型。然而,当需要保持特定的随机结果序列时,随机种子的作用就显现出来。它确保每次基于同一种子的随机,都会得出之前的结果,这对于重现特定游戏状态或追踪可能的bug极其重要。
例如,如果玩家需要复原之前探索过的迷宫,或者遇到需要调试的随机事件,固定种子能帮助开发者重现问题。利用System.Random的构造方法,开发者可以选择使用带有种子的随机实例或者不带种子的,前者能保持每次随机结果一致,后者则每次会生成新的随机数。
随机种子本质上是一个确定性生成器,一旦种子确定,生成的随机序列也随之固定。通过将种子序列化保存,可以方便地在需要时恢复之前的随机状态。对比而言,保存完整个随机序列显然更为繁重,因此明智的做法是优先考虑使用随机种子来管理游戏的随机行为。
总的来说,随机数和随机种子是游戏开发者在Unity中进行可控性随机的关键工具,对于保持游戏一致性或复现问题解决过程至关重要。在项目开发中,应选择一个全局的随机数生成策略,要么使用Unity的Random,要么System.Random,以提高工作效率。