【花呗 007 源码】【勇ol源码】【乐檬源码】gotimer源码
1.Go语言学习(3)--Select详解
2.贪吃蛇c语言代码
3.Go 语言一次性定时器使用方式和实现原理
4.go源码:Sleep函数与线程
5.Go 语言设计与实现 笔记 — 定时器源码分析
Go语言学习(3)--Select详解
select是Golang提供的一种多路IO复用机制,帮助开发者检测多个channel是否可读或可写。使用select可以简化代码,提高效率。接下来,我们将通过源码分析,花呗 007 源码深入了解其基本用法和实现原理。
select的几个关键点:
1. select中各个case执行顺序随机,当某个case对应的channel准备好时,执行该case并退出select流程。
2. 如果所有case的channel均未准备好,且存在default,则执行default并退出select;若无default,则select将阻塞,直至channel准备好。
3. case后可以是读或写操作,只要涉及channel的操作均可。
4. 空的select将阻塞,直至出现panic。
1.1 带default的用法示例:通过代码分析,了解输出结果的三种可能性。
1.2 不带default的用法示例:讨论在所有channel均未准备好时,select的行为。
1.3 case后是勇ol源码被关闭的channel的用法示例:探索关闭channel对select执行顺序的影响。
1.4 空的select语句的阻塞行为:解释其阻塞机制及Golang的死锁检测。
2. 使用场景分析:
2.1 超时控制:使用select-timer模式实现对TCP连接的等待,超时后关闭连接。
2.2 无阻塞获取值:select-default模式在fasthttp中用于高效地获取值。
2.3 类事件驱动循环:for-select模式实现监控TCP心跳状态。
2.4 带优先级的任务队列:结合select的特性,实现高效的任务调度。
3. 源码分析:深入探索Golang select机制的内部实现,为开发者提供更全面的理解。
贪吃蛇c语言代码
#define N
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFT 0x4b
#define RIGHT 0x4d
#define DOWN 0x
#define UP 0x
#define ESC 0xb
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=;/*游戏速度自己调整*/
struct Food
{
int x;/*食物的横坐标*/
int y;/*食物的纵坐标*/
int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
struct Snake
{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的节数*/
int direction;/*蛇移动方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*图形驱动*/
void Close(void);/*图形结束*/
void DrawK(void);/*开始画面*/
void GameOver(void);/*结束游戏*/
void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
void PrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
void main(void)
{
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/
}
/*图形驱动*/
void Init(void)
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
cleardevice();
}
/*开始画面,左上角坐标为(,),右下角坐标为(,)的围墙*/
void DrawK(void)
{
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor();
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=;i<=;i+=)/*画围墙*/
{
rectangle(i,,i+,); /*上边*/
rectangle(i,,i+,);/*下边*/
}
for(i=;i<=;i+=)
{
rectangle(,i,,i+); /*左边*/
rectangle(,i,,i+);/*右边*/
}
}
/*玩游戏具体过程*/
void GamePlay(void)
{
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=;snake.y[0]=;/*蛇头*/
snake.x[1]=;snake.y[1]=;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
{
food.x=rand()%+;
food.y=rand()%+;
while(food.x%!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/
}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction)
{
case 1:snake.x[0]+=;break;
case 2: snake.x[0]-=;break;
case 3: snake.y[0]-=;break;
case 4: snake.y[0]+=;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;
}
}
if(snake.x[0]<||snake.x[0]>||snake.y[0]<||
snake.y[0]>)/*蛇是否撞到墙壁*/
{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1; /*蛇死*/
}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
{
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
snake.x[snake.node]=-;snake.y[snake.node]=-;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=;
PrScore();/*输出新得分*/
}
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+,
snake.y[i]-);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+,snake.y[snake.node-1]-);
} /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
/*游戏结束*/
void GameOver(void)
{
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(,,"GAME OVER");
getch();
}
/*输出成绩*/
void PrScore(void)
{
char str[];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(,,,);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(,,str);
}
/*图形结束*/
void Close(void)
{
getch();
closegraph();
}
Go 语言一次性定时器使用方式和实现原理
在 Go 语言的标准库time包中,有一个名为Timer的类型,它代表了一个单一事件的计时器,即一次性定时器。
在Go语言的项目开发中,定时器的乐檬源码使用非常普遍。本文将向大家介绍如何在Go语言中使用Timer,以及其背后的实现原理。
要使用Timer一次性定时器,首先需要导入time包。创建Timer的方式有两种:
func NewTimer(d Duration) *Timer
使用func NewTimer创建Timer时,需要传入定时器的等待时间。时间到达时,会向channel中发送当前时间。
示例代码:
通过阅读上面的代码,我们可以看到我们定义了一个2秒后执行的定时器timer,然后使用select读取timer.C中的数据。当读取到数据时,会执行特定的业务逻辑代码。
func AfterFunc(d Duration, f func()) *Timer
使用func AfterFunc创建Timer时,需要传入定时器的等待时间和时间到达时执行的函数。
示例代码:
细心的读者可能已经发现,在代码末尾我们使用了time.Sleep(),这是因为time.AfterFunc()是异步执行的,所以需要等待协程退出。
在Timer的源码中,我们可以看到一个数据结构,它包含两个字段:一个是可导出字段C,这是街道办源码一个Time类型的channel;另一个是不可导出字段r,这是一个runtimeTimer类型。
实际上,每个Go应用程序底层都会有一个特定的协程来管理Timer。当监控到某个Timer指定的时间到达时,这个协程会将当前时间发送到C中,然后上层读取到C中的数据时,执行相关的业务逻辑代码。
底层协程会监控Timer的r字段中的数据。在源码中查看runtimeTimer的数据结构,我们可以发现其中包含的所有字段。重点了解when、f和arg。
在简单了解Timer的数据结构后,我们查看func NewTimer的代码,可以看到它的实现非常简单。它实际上就是构造了一个Timer,然后把Timer.r传参给startTimer(),除了startTimer()函数外,还有两个函数,分别是when()和sendTime,其中when()是计算计时器的执行时间,sendTime是计时器时间到达时执行的事件(实际上就是将当前时间写入通道中)。
sendTime源码:
我们已经了解到,杰克源码网func NewTimer将构造的Timer.r传参给startTimer(),它负责将runtimeTimer写入底层协程的数组中(如果底层协程未运行,它将会启动底层协程),将Timer交给底层协程监控。也就是说,当底层协程监控到某个Timer指定时间到达时,将当前时间发送到它的通道中。
本文介绍了Go语言标准库time包提供的一次性定时器Timer,不仅介绍了它的使用方式,还介绍了它的实现原理。
限于篇幅,本文没有介绍Stop()和Reset()方法,感兴趣的读者可以查阅相关资料。
go源码:Sleep函数与线程
在探索 Go 语言的并发编程中,Sleep 函数与线程的交互方式与 Java 或其他基于线程池的并发模型有所不同。本文将深入分析 Go 语言中 Sleep 函数的实现及其与线程的互动方式,以解答关于 Go 语言中 Sleep 函数与线程关系的问题。
首先,重要的一点是,当一个 goroutine(g)调用 Sleep 函数时,它并不会导致当前线程被挂起。相反,Go 通过特殊的机制来处理这种情景,确保 Sleep 函数的调用不会影响到线程的执行。这一特性是 Go 语言并发模型中独特而关键的部分。
具体来说,当一个 goroutine 调用 Sleep 函数时,它首先将自身信息保存到线程的关键结构体(p)中并挂起。这一过程涉及多个函数调用,包括 `time.Sleep`、`runtime.timeSleep`、`runtime.gopark`、`runtime.mcall`、`runtime.park_m`、`runtime.resetForSleep` 等。最终,该 goroutine 会被放入一个 timer 结构体中,并将其放入到 p 关联的一个最小堆中,从而实现了对当前 goroutine 的保存,同时为调度器提供了切换到其他 goroutine 或 timer 的机会。因此,这里的 timer 实际上代表了被 Sleep 挂起的 goroutine,它在睡眠到期后能够及时得到执行。
接下来,我们深入分析 goroutine 的调度过程。当线程 p 需要执行时,它会通过 `runtime.park_m` 函数调用 `schedule` 函数来进行 goroutine 或 timer 的切换。在此过程中,`runtime.findrunnable` 函数会检查线程堆中是否存在已到期的 timer,如果存在,则切换到该 timer 进行执行。如果 timer 堆中没有已到期的 timer,线程会继续检查本地和全局的 goroutine 队列中是否还有待执行的 goroutine,如果队列为空,则线程会尝试“偷取”其他 goroutine 的任务。这一过程包括了检查 timer 堆、偷取其他 p 中的到期 timer 或者普通 goroutine,确保任务能够及时执行。
在“偷取”任务的过程中,线程会优先处理即将到期的 timer,确保这些 timer 的准时执行。如果当前线程正在执行其他任务(如 epoll 网络),则在执行过程中会定期检查 timer 到期情况。如果发现其他线程的 timer 到期时间早于自身,会首先唤醒该线程以处理其 timer,确保不会错过任何到期的 timer。
为了证明当前线程设置的 timer 能够准时执行,本文提出了两种证明方法。第一种方法基于代码细节,重点分析了线程状态的变化和 timer 的执行流程。具体而言,文章中提到的三种线程状态(正常运行、epoll 网络、睡眠)以及相应的 timer 执行情况,表明在 Go 语言中,timer 的执行策略能够确保其准时执行。第二种方法则从全局调度策略的角度出发,强调了 Go 语言中线程策略的设计原则,即至少有一个线程处于“spinning”状态或者所有线程都在执行任务,这保证了 timer 的准时执行。
总之,Go 语言中 Sleep 函数与线程之间的交互方式,通过特殊的线程管理机制,确保了 goroutine 的 Sleep 操作不会阻塞线程,同时保证了 timer 的准时执行。这一机制是 Go 语言并发模型的独特之处,为开发者提供了一种高效且灵活的并发处理方式。
Go 语言设计与实现 笔记 — 定时器源码分析
本文深入探讨了《Go语言设计与实现》一书中的定时器源码分析,旨在为读者提供关于Go语言中定时器实现的全面理解。阅读过程中,结合源码阅读和资料查阅,补充了书中未详细介绍的内容,旨在帮助读者巩固对Go语言调度器和定时器核心机制的理解。
在数据结构部分,重点分析了runtime.timer结构体中的pp字段。该字段在书中虽未详细讲解,但在源码中表明了pp代表了定时器在四叉堆中的P(P为调度器的核心组件)位置。深入理解了pp字段对于后续源码解读的重要性。
进一步,分析了time.Timer与NewTimer之间的关联,以及time.NewTimer函数的实现细节。这一过程揭示了时间间隔设置(when)、时间发送(sendTime)和启动定时器(startTimer)之间的逻辑关系,清晰地展示了NewTimer函数的完整工作流程。
状态机部分详细解析了addtimer、deltimer、cleantimers和modtimer等函数的实现。addtimer函数用于将定时器添加至当前P的timer四叉堆中,deltimer负责修改定时器状态,cleantimers用于清除堆顶的定时器,而modtimer则用于修改定时器的多个属性。通过深入分析这些函数的源码,揭示了定时器状态转换的完整流程。
在清除计时器(cleantimers)和调整计时器(adjusttimers)中,讨论了函数如何处理不同状态的定时器,以及如何在调整定时器时保持堆结构的正确性。这些过程展示了Go语言中定时器管理的精细操作。
运行计时器(runtimer)部分,探讨了定时器执行的条件以及如何在没有定时器执行或第一个定时器未执行时处理返回值。这一分析深入理解了定时器执行机制。
最后,文章触及了定时器触发机制与调度器、网络轮询器之间的关系,这部分内容有待进一步整理和补充。文章末尾强调了定时器执行时间误差的来源,并鼓励读者提供反馈,以促进学习和知识共享。
通过本文,读者能够获得对Go语言定时器实现的深入理解,从数据结构、状态转换到执行机制,全面涵盖了定时器的核心概念。本文章旨在为读者提供一个全面的资源,帮助在实践中更好地应用Go语言定时器功能。