1.[placement new] 语法和原理浅谈
2.UE4源码剖析:MallocBinned(上)
[placement new] 语法和原理浅谈
在研读《STL源码剖析》时,码剖我遇到了不解之处。码剖在2.1节的码剖void allocator::construct函数中,侯老师解释了一个看似奇特的码剖语法:new((void*)) p) T(x)。这个表达式让我疑惑new操作符是码剖否可以带参数?
为了解答这个疑问,我查阅资料,码剖android 源码 eclipse发现new操作符的码剖细节往往被忽视。实际上,码剖我们所熟知的码剖new,其实是码剖new operator,而真正执行内存分配的码剖是operator new,它在类内部或全局命名空间被重载。码剖这个过程包括三个步骤:内存申请、码剖异常处理,码剖以及可能的码剖后续操作,但此处并未深入讨论。
接着,我引入了placement new的概念。这个函数看似简单,幽魂ddos源码仅返回指针,但其存在似乎有其意义。通过以下代码示例:
执行结果揭示,placement new先于构造函数调用,可能将pbuffer作为构造函数的this指针,用于在指定位置构造对象。实际上,即使不使用placement new,也能通过类似"CTest *ptest = new CTest(pbuffer);"实现相同功能。di论坛源码然而,这种“等价功能”在某些版本的编译器下可能不被支持,强制要求使用placement new。
因此,我们可以推断,placement new并非必需,而是提供了一种便捷的方式来在特定位置构造对象,尽管在实际操作中,它可能被编译器优化为默认行为。天成头像源码其核心价值在于简化编码,而非实现底层功能。
UE4源码剖析:MallocBinned(上)
近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,hishop 3.2源码尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。
UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。
分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。
一、确定对齐方式
FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。
二、确定有足够空间来内存对齐
代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。
三、确定箱体大小
根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。
四、初始化内存池
分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。
五、内存装箱
AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。
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