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【琪新分时源码】【rabbitmq源码怎么写】【idea查找类源码】单枪公式源码_什么是单枪

来源:物流集运系统源码 发表时间:2024-11-25 21:52:31

1.《火炬之光》从爆炸箭初步研究DPS型技能的单枪伤害公式
2.通达信股价连着3天回抽10日均线不破公式如何写
3.铃木gsx250r档位和转速匹配 铃木gsx250r最高转速

单枪公式源码_什么是单枪

《火炬之光》从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式

       游戏玩了十几天,对于DPS型技能的公式伤害公式一直迷惑。武器界面上显示的源码武器DPS以及属性界面上显示的武器伤害,到底哪个才对最终伤害形成影响?

       算了一下午,什单小有体会。单枪

       鉴于很多同学对这个话题关心,公式琪新分时源码在此分享。源码如有不同意见,什单欢迎回帖讨论。单枪

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       测试前的公式准备工作:

       1.妹妹一名(锦江同学皮糙肉厚,有碍观瞻。源码还是什单找个妹妹来配合测试养眼)

       2.把妹妹脱光(也别全脱了,免得注意力不集中。单枪为便于测试,公式把有关影响各种伤害和技能的源码装备卸下。枪是要留的。)

       3.技能洗点(只留爆炸箭2点,正好%DPS,便于测试。随后逐渐增加远程点=%加成,最后是双持点=%加成。)

       4.武器随便找了个典型的枪,带全各种属性。rabbitmq源码怎么写

       5.控制台修改属性。把敏捷调整到,法力调整到。便于测试。

       6.建议同学先学习这篇帖子:

       有关概念先补补课。

       ithereal同学是最先研究火炬公式的,很有心得。

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       测试开始:

       随便找个冤大头开一炮,控制台显示统计结果如下:

       combatrollsforcharacter:KENTSHAW

       baseweapondamagerange:-

       rolledweapondamage:

       damageafterarmorabsorption:

       elementaldamagetype:fire

       elementaldamagerange:-

       rolledelementaldamage:

       elementaldamageafterabsorption:

       elementaldamagetype:fire

       elementaldamagerange:-

       rolledelementaldamage:

       elementaldamageafterabsorption:

       elementaldamagetype:fire

       elementaldamagerange:-

       rolledelementaldamage:

       elementaldamageafterabsorption:

       totaldamage:

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       账单打出来,一堆数字。哪个是哪个啊。不说清楚就让我买单?

       那就算一算。

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       我先翻译并解释一下这个账单。火炬中,所有的技能都是通过这个账单来对怪物造成伤害。看明白这个,其他技能同理。

       某某人物的战斗统计结果

       武器基础伤害:-

       老K:这个伤害对应着武器上的物理伤害部分(点)。最小值默认为最大值的1/2。为了便于讨论,本文中的计算仅涉及最大值。

       武器伤害掷骰结果:

       老K:在最大值和最小值之间扔骰子,idea查找类源码扔出个

       经过怪物的物抗过滤后的实际伤害:

       老K:-怪物的物抗=。可以得知,怪物此次的物抗是。

       问:为什么是此次?

       答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。

       问:这个游戏难道是扔骰子的游戏?

       答:是的。骰子由电脑替你扔,你只管放枪挥刀。你一枪打出去,可能伤害是,也有可能是,也有可能是等等,在极限最大值和极限

       最小值之间浮动。

       极限最大值=玩家伤害最大值-怪的物抗最小值。反之,则是极限最小值。

       算一下,最终伤害有可能差几倍:

       举个极端的例子:

       假设武器伤害范围是-,怪物的物抗是-。

       极限最大值=,极限最小值=。差了几倍?

       当然出现极端的歌曲源码txt文件概率很小。

       如果玩家的掷骰子伤害小于怪物的掷骰子物抗,则会出现glancingblow,擦边攻击。按1计算最终伤害。算给个安慰奖。

       暴击伤害也是按实际的掷骰子结果进行加成。暴击伤害也不固定。

       结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。

       元素伤害类型:火系

       元素伤害范围:-

       老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。

       元素伤害掷骰结果:

       经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:

       元素伤害类型:火系

       元素伤害范围:-

       老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(点)

       元素伤害掷骰结果:

       经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:

       元素伤害类型:火系

       元素伤害范围:-

       老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(点)

       元素伤害掷骰结果:

       经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:

       实际总伤害:

       老K:总账单=+++

       结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。

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       账单看过了,还是有疑问。结果知道了,鹤壁相亲网站源码那么账单上的初始基础数值哪儿来的?

       物理的、宝石的、火系的和毒系的哪儿来的?

       别急,接着算。

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       算之前,先讲个概念。

       DPS=伤害*速度因子(简称K)

       武器界面上显示的DPS=武器中的总伤害*K

       枪上写的DPS=(+++)*K

       可以推算:慢速武器的速度因子K=/=1.

       老K:这里有个小误差。实际计算是1.。

       不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0

       武器的速度因子是相对固定的,不因FA和FCR改变。

       枪上的物理伤害点对应的DPS是*1.=,这个DPS相当于物理伤害在总DPS中的贡献率

       同理:

       宝石上黄字的点对应的DPS是*1.=

       蓝字的火系点对应的DPS是*1.=

       蓝字的毒系点对应的DPS是*1.=

       上面这4个单独的DPS分别记为:物理DPS、宝石DPS、火系DPS和毒系DPS,下面就要用了。

       =========================================

       切入关键点,算细账:

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       账单上的物理基础伤害=物理DPS*(1+%敏捷加成)*爆炸箭加成%+宝石DPS

       公式可写为:武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS

       老K:其他加成包括:远程专精、双持专精、装备上的相关加成。经测试,均有效。过程繁琐,我懒得写,你也懒得看。略。

       注意,宝石的DPS在这里被计算了一次,按物理计算。即使宝石上的伤害为元素伤害,也按物理先计算一次。

       -------------

       账单上的火系基础伤害=宝石DPS*(1+%敏捷加成+%法力加成+%特殊加成)*爆炸箭加成%

       公式可写为:武器的基础宝石伤害=宝石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成

       老K:宝石的伤害被第二次计算,而且有个特殊的1倍加成。即使宝石上的伤害为物理,如本例,也强制转为按火系计算。其他元素同理。

       结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。

       注意:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。

       -------------

       账单上的火系基础伤害=火系DPS*(1+%敏捷加成+%法力加成)*爆炸箭加成%

       公式可写为:武器的基础元素伤害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成

       老K:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。

       -------------

       账单上的毒系基础伤害,计算过程同上。略。

       结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。

       结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大

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       远程专精和双持专精是否有效的计算过程略,因为我换了两把单枪,全新的一大堆数字,我打赌你没耐心看完。略去。知道结论即可。

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       重复以上过程,对弓手的跳弹攻击技能以及战士的横砍技能进行了测试。结论大致相同。不同之处,是远程专精和近战专精的区别,是敏捷属性和力量属性的区别。

       重复测试结论:

       武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。

       远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成

       法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。

       以此推断,上述公式对《火炬》中战士和弓手的所有DPS锁定型技能均适用。

       未测试技能如出现不符情况,请告知。我会核实。

       战士和弓手的某些技能中的数值型伤害部分,不在此文讨论之列。

       法师技能中的武器伤害锁定与上述公式不同,不是按DPS计算的。不在此文讨论之列。

       个人猜测,是去掉了速度因子。

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       最后回答文首的问题。

       DPS型技能的实际伤害并不是按武器界面上显示的DPS计算,也不是按属性界面上显示的武器伤害计算。

       因为要考虑不同伤害类型的细分,要考虑攻防双方在伤害细分上的掷骰子,还要考虑不同伤害细分的加成方式。

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       a:=sum(amount,)/sum(v,)/;

       a:=sum(amount,)/sum(v,)/;

       a:=sum(amount,)/sum(v,)/;

       a:=sum(amount,)/sum(v,)/;

       a>ref(a,1) and a>ref(a,1) and a>ref(a,1) and count(c<ref(c,1),3)=3 and c>a;

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