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【阿拉付源码】【源码字体素材】【GTC矿机源码】addchild源码

2024-11-25 05:17:03 来源:bladejava 源码 分类:探索

1.flash as 画一个圆
2.FLASH TypeError: Error #1009: 无法访问空对象引用的源码属性或方法.
3.ui分辨率

addchild源码

flash as 画一个圆

       çœ‹æ¥ä½ å¯¹flash ä¸€ç‚¹ä¸äº†è§£

       åœ¨å¸§ä¸Šå†™ä»£ç  é¦–先就不需要第一行  否则会报错

       æ—¢ç„¶ä¸è¦ç¬¬ä¸€è¡Œ é‚£ä¹ˆç¬¬å››è¡Œå®šä¹‰å‡½æ•°ä¹Ÿå°±é”™äº† ä¸éœ€è¦å‰é¢çš„public å’Œclass 

       æ‰€ä»¥åŽé¢ç¬¬ 6 7 8行 éƒ½ä¸éœ€è¦private

       ç¬¬ä¹è¡Œ ä¸éœ€è¦public 

import flash.display.Sprite;

       var shere:Sprite=new Sprite();

       shere.graphics.lineStyle(2,0xffccff);

       shere.graphics.drawCircle(,,);

       shere.graphics.endFill();

FLASH TypeError: Error #: 无法访问空对象引用的属性或方法.

       此报错是因为你在“对象还没加载到舞台上”的时候,就让这个对象“访问了舞台”,源码因为它找不到舞台,源码于是源码阿拉付源码报错。

       先侦听这个对象是源码否被加载到舞台上,当它被加载到舞台上的源码源码字体素材时候,你再执行你的源码init(),如此你就可以再init()里随意的源码访问stage了。具体代码如下:

       package {

       ......

       import flash.events.Event;//导入Event类

       public function MouseDistance() {

       addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,源码 init);//加“加载到舞台”的侦听

       }

       private function init(e:Event):void { //加个参数

       ......

       }

       你的代码是实时显示鼠标到舞台中心点的距离,并且将“中心点”和“鼠标所在点”连线,源码我这里如上更改后运行正常

扩展资料

       源码主要功用有如下2种作用:

       1.生成目标代码,源码即计算机可以识别的源码代码。

       2.对软件进行说明,源码GTC矿机源码即对软件的源码编写进行说明。为数不少的源码初学者,甚至少数有经验的家校系统 源码程序员都忽视软件说明的编写,因为这部分虽然不会在生成的程序中直接显示,也不参与编译。

       但是信昌数控 源码说明对软件的学习、分享、维护和软件复用都有巨大的好处。因此,书写软件说明在业界被认为是能创造优秀程序的良好习惯,一些公司也硬性规定必须书写。

       需要指出的是,源代码的修改不能改变已经生成的目标代码。如果需要目标代码做出相应的修改,必须重新编译

       百度百科-源码

ui分辨率

       ä¸€ã€Cocos编辑器

       è‡ªåŠ¨å¸ƒå±€ç³»ç»Ÿä¸»è¦æ¶‰åŠå›ºå®šä¸Žæ‹‰ä¼¸å±žæ€§ï¼š

         如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。

       æ•ˆæžœ

         1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。

         2.当打开其中的任意两个相对的图钉时,当前节点与父节点对应的两边的距离成固定比例。即当修改父节点的大小时,当前节点到父节点对应两条边的距离之比总是不变的。

         3.当开启中间任意一条拉伸条,如横向拉伸条,节点的宽度与父节点的宽度之比固定不变。

       å…¶ä»–

         1. 不开启上述任意属性时,对象默认相对左下角位置不变。

         2. 当前仅控件对象(文本、FNT字体也没有)和容器两种类型有拉伸条属性。

       äºŒã€Cocos 2d-x(Cocos Framework)中的相关概念及代码设置

       è®¾è®¡åˆ†è¾¨çŽ‡å’Œå±å¹•åˆ†è¾¨çŽ‡ï¼š

         首先我们需要了解两个概念:在Cocos2d-x中有两种分辨率:设备分辨率、屏幕分辨率。设备分辨率即当前游戏所运行平台的实际分辨率;设计分辨率就是我们设计的游戏的分辨率。

         设计分辨率是可设置的,是我们的游戏程序能够“感知到”的分辨率大小,我们的界面超过这个区域的部分都不会显示。

         设计分辨率一般在启动时进行设置

           AppDelegate::applicationDidFinishLaunching

         中进行,代码如下:

           director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(,,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

         (这句代码上边还有一句createWithRect这个是在桌面系统上,创建游戏模拟器用的。可以修改里边的Rect的后边两个值来修改设备分辨率,但这个值在移动设备上是无效的。)

         这句代码什么意思呢?

         这里把设计分辨率设置为,,并把游戏界面调整方案设置为固定宽度。但这么设置之后,我们后边再获取设计分辨率时得到的大小却不一定是,。这又是为什么呢?

         看看源码:

         转到setDesignResolutionSize的定义看看。里边做了一些判断和赋值,最终调用了updateDesignResolutionSize,继续转到updateDesignResolutionSize里边,这个函数的部分代码如下:

       //1.计算游戏界面在缩放至充满屏幕的情况下X、Y轴的缩放率:_scaleX= (float)_screenSize.width/ _designResolutionSize.width;

       _scaleY= (float)_screenSize.height/ _designResolutionSize.height;//2.根据设配策略,调整缩放率和设计分辨率:if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::NO_BORDER){ //将X、Y轴缩放值设置为其中的最大者

       _scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX,_scaleY);

       }else if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::SHOW_ALL){ //将X、Y轴缩放值设置为其中的最小者

       _scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX,_scaleY);

       }else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {

       _scaleX = _scaleY;//将X、Y轴缩放值固定为Y轴缩放值,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的宽度在缩放后依然能够充满屏幕。

       _designResolutionSize.width= ceilf(_screenSize.width/_scaleX);

       }else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) {

       _scaleY= _scaleX;//将X、Y轴缩放值固定为X轴缩放值,调整设计分辨率的高度,使设计分辨率的高度在缩放后依然能够充满屏幕。

       _designResolutionSize.height= ceilf(_screenSize.height/_scaleY);

       }//其他缩放策略:EXACT_FIT不作调整

         这段代码主要做了两件事:

         1.根据设备分辨率和设计分辨率计算游戏界面的缩放率;

         2.调整设计分辨率。

         根据以上源码我们应该很容易就能够理解几种缩放策略的意义:

         ·NO_BORDER就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至充满屏幕。游戏的上下或者左右两边可能会被裁剪。

         ·SHOW_ALL(Cocos 2d-x默认方案)就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至设计分辨率的其中一边顶住屏幕。游戏上下或者左右两边可能会有黑边。

         ·FIXED_HEIGHT就是固定设计分辨率的高度,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的长宽比与设备分辨率的长宽比相同,然后缩放游戏界面至充满屏幕。

         ·FIXED_WIDTH同上,不同的是保持宽度不变。

         ·EXACT_FIT是最粗暴的方式,直接将游戏界面缩放到充满整个屏幕,Xè½´Y轴缩放比率不一定一致。

       é‚£ä¹ˆï¼Œæˆ‘们应该选择哪个方案呢?必然的我们应该选择FIXED_HEIGHT或者FIXED_WIDTH。因为只有这两个方案下,界面是会自动根据设备分辨率调整设计分辨率的大小并且充满屏幕。

       æŽ¥ä¸‹æ¥åŠ è½½ç•Œé¢ã€‚

         加载界面在HelloWorld::init中进行:

       auto rootNode= CSLoader::createNode("MainScene.csb");

       auto size= Director::getInstance()->getVisibleSize();

       rootNode->setContentSize(size);

       ui::Helper::doLayout(rootNode);

       addChild(rootNode);

         这里除了用createNode把界面加载出来,并添加到HelloWorld之外,还做了两件事情:

         • 设置加载出来的界面的ContentSize,调用对rootNode调用了ui::Helper::doLayout对加载出来的界面进行处理。

         • 为什么要这么设计呢,做成自动的多好啊?

          第一个理由:跟编辑器不一致;第二个理由是:自动调整界面被设计为是被动的,如果是主动进行的话,可能会造成大量的性能损失——如果每次设置大小都要重新遍历计算所有的子节点的位置,那得浪费多少CPU时间啊。

       æ•ˆæžœï¼š

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定宽度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       PS:枚举类型ResolutionPolicy是框架提供给我们的方便的默认方案。其实我们在设置设计分辨率之前可以获取设备分辨率,然后自己根据设备分辨率调整设计分辨率。

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