【linux ss 源码】【webapi vue源码】【wifidog计费源码】skia 源码下载

1.Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia
2.wxsqlite静态编译 sqlite3加密 的源码简单方法
3.skia发展历史
4.Flutter 新一代图形渲染器 Impeller

skia 源码下载

Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

       HUWUI是Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,下载从Java层接收View绘制信息,源码通过唯一的下载渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,源码从应用程序到UI线程,下载linux ss 源码再到渲染线程,源码形成了清晰的下载层级关系。

       HUWUI的源码构建主要包括三个核心类,它们分别是下载:RecordingCanvas、Canvas、源码RenderNode、下载RenderProxy、源码RenderThread、下载CanvasContext、源码IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。webapi vue源码

       在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。

       渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。

       Surface、ANativeWindow、EGLSurface的wifidog计费源码创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,这一过程通常在三个地方调用。

       View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。

       在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,每天搜索源码最终DisplayListData存储这些Op。

       skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。

wxsqlite静态编译 sqlite3加密 的简单方法

       针对需要在项目中集成sqlite3加密功能的需求,可选择wxsqlite作为解决方案。相较于其他推荐的工具,wxsqlite提供了更为简便的静态编译方式。

       通过使用xmake作为包管理器,发现wxsqlite的集成相对简单,无需面对复杂的库文件与配置问题。选择wxsqlite的理由在于其提供了合并的C文件,只需将其包含至项目中即可。

       首先,下载wxsqlite源码,并在对应的目录下找到需要的两个文件。这些文件是wxsqlite的关键组成部分,直接将它们加入到项目内即可实现功能集成。

       在构建系统中,只需简单配置,添加必要的包含路径,即可实现wxsqlite的种植助力源码静态编译。整个过程简洁高效,无需面对繁琐的库文件管理和复杂配置。

       在项目中直接包含头文件,使用wxsqlite的加密功能即可。对于设置选项,通常默认配置已能满足基本需求,无需额外调整。

       使用wxsqlite后,可发现程序的执行文件大小略有增加,例如,加入SDL2后,执行文件大小增加了2M,加入skia后,增加了7、8M。这些额外的大小主要源自于所集成的额外依赖库。

       针对不需进行图形绘制的情况,可选择使用SVG格式替代,通过SDL_image库处理SVG文件,同样可以实现所需的视觉效果。这种方法在简化代码的同时,也减少了依赖库的使用,进一步优化了项目的大小。

       总体而言,通过wxsqlite实现sqlite3加密功能的过程简单明了,无需面对复杂的编译与配置问题。对于游戏项目而言,即使执行文件大小有所增加,对于整体的资源占用来说仍然属于较小的影响。

       使用wxsqlite后,观察到编译后的执行文件大小相较于其他方法,保持在合理的范围内,通常在1M以上。这表明在集成wxsqlite时,已较好地控制了对项目资源的影响。

skia发展历史

       自年Google购入Skia以来,这个项目一直保持着相对低调的姿态。转折点发生在年初,Skia的GL相关源代码首次公开,它成为了Google Android平台的关键图形引擎。随后,Google Chrome浏览器也接纳了Skia的技术,使其在浏览器渲染中发挥重要作用。随着Android和Chrome开源计划(Android的开源版本称为Chromium)的展开,Skia的原始源代码也随之公开,采用的是Apache License v2的许可协议,这与GPLv2有所不同。在Android和Chrome的源代码库中,都包含了对Skia的定制版本,如Chrome项目下的"chrome/trunk/src/skia",这些定制主要针对各自平台的需求,如Android通过Linux Framebuffer接口与系统集成,而Chrome在开发中的Linux版本则使用Gtk+。

       值得注意的是,Skia本身并不直接处理底层环境的细节,如Linux Framebuffer或Gtk+的衔接,这就导致了Android和Chrome需要针对其各自的环境需求进行相应的代码修改,以确保系统的兼容性和流畅运行。这些定制版的Skia在各自的项目中扮演了不可或缺的角色,但原始的Skia项目本身并未涉及这些底层整合工作。[1]

Flutter 新一代图形渲染器 Impeller

       Flutter在年的Roadmap中提出需重新考虑着色器使用方式,计划重写图像渲染后端。此计划的初步成果是名为Impeller的渲染后端,本文将探讨Impeller解决的问题、目标、架构和渲染细节。

       背景部分, Flutter过去一年解决了不少Jank问题,但着色器编译导致的Jank问题一直没有解决。着色器编译Jank问题源于Flutter底层使用skia做2D图形渲染库,内部定义了SkSL(Skia shading language)。在光栅化阶段,skia生成SkSL着色器,再将其转换为特定后端(GLSL、GLSL ES 或 Metal SL)着色器,并在设备上编译,此过程可能耗时数百毫秒,导致数十帧丢失。通过在Flutter 1.版本中为GL后端实现SkSL预热机制,离线收集并保存应用程序中使用的SkSL着色器,进而提升性能。

       Impeller架构部分,Impeller是专为Flutter设计的渲染器,目前处于早期原型阶段,仅支持iOS和Mac系统,依赖flutter fml和display list,并实现了display list dispatcher接口,便于替换skia。其核心目标是解决着色器编译Jank问题。

       Impeller着色器离线编译部分,Impeller compiler模块是关键。在编译阶段,将compiler相关源码编译为host工具impellerc binary,利用impellerc compiler将所有着色器源码(包括顶点和片段着色器)编译为SPIR-V中间语言,再转换为特定后端的高级着色器语言(如Metal SL),并编译为shader library,同时生成C++ shader binding用于快速创建pipeline state objects。这样所有着色器在离线时被编译,运行时不需执行任何编译操作,提升首帧渲染性能。

       Impeller渲染流程部分,通过继承IOSContext、IOSSurface和flow Surface实现IOSContextMetalImpeller、IOSSurfaceMetalImpeller和GPUSurfaceMetalImpeller结构,对接flutter flow子系统。光栅化阶段,通过DisplayListCanvasRecorder合成Layer Tree,将所有layer中的绘图命令转换为DLOps,并存储到DisplayList结构。随后,使用DisplayListDispatcher执行所有Ops,将信息转换为EntityPass结构。接着,使用RenderPass从Root EntityPass开始遍历,将每个Entity转换为Command结构,生成GPU Pipeline,设置顶点和片段着色器的数据,将顶点数据和颜色或纹理数据转换为GPU buffer。最后,开始渲染指令编码阶段,根据MTLCommandBuffer生成MTLRenderCommandEncoder,遍历所有Commands,设置PipelineState、Vertext Buffer和Fragment Buffer,提交command buffer。

       总结部分,Impeller通过离线编译着色器、优化渲染流程等手段解决着色器编译Jank问题,显著提升渲染性能。Flutter重写图像渲染后端的决心可见一斑,期待Impeller能进一步提升Flutter的渲染性能。

更多内容请点击【休闲】专栏

精彩资讯