皮皮网

【艺创商城源码】【全景小程序源码下载】【头脑大师 小程序源码】俄罗斯方块的小游戏源码_俄罗斯方块小游戏代码

2024-11-18 13:45:17 来源:打砖块flash源码

1.C语言---俄罗斯方块游戏
2.用c++编写一个俄罗斯方块小游戏,俄罗能在codeblocks上运行

俄罗斯方块的小游戏源码_俄罗斯方块小游戏代码

C语言---俄罗斯方块游戏

       接下来,我们将实现一个基于C语言的小游戏源小游戏代俄罗斯方块小游戏,这个项目将综合运用之前所学的码俄码诸多知识点,包括键盘操作、俄罗艺创商城源码文本输出、斯方全景小程序源码下载图形绘制和显示等。小游戏源小游戏代首先,码俄码让我们看看游戏的俄罗几个界面:

       1. 游戏欢迎界面

       2. 游戏主界面,包括游戏区域、斯方预览下一个模块区、小游戏源小游戏代得分区以及游戏使用说明区

       3. 游戏结束界面

       游戏中,码俄码玩家可以操控模块在屏幕上下左右移动,俄罗头脑大师 小程序源码变换形状,斯方以及通过加速键快速下落。小游戏源小游戏代每当填满一行,就会消除该行并获得分。无极限指标源码在预览区,玩家可以看到下一个即将出现的模块形状。游戏结束后,按下'r'键可重新开始。股市天气指标源码说明

       程序的数据结构主要分为两部分:

       1. 游戏池数据结构:包含一个x的二维数组(po)表示小方块,通过改变po数组和颜色列表(col)实现方块的移动、翻转和消行效果。同时,记录下落模块位置的变量x和y也在其中。

       2. 模块数据结构:一个struct model类型的数组,包含种不同模块的形状和颜色信息。当模块进入游戏池时,其形状和颜色将被复制到游戏池的数据结构中。

       模块移动时的数据操作包括:模块初始化、左右移动、上下移动以及旋转。通过改变pool结构体中的对应数据,实时更新屏幕显示。

       游戏的核心模块和流程包括mainloop函数,详细的实现步骤和源码注释可以在我的公众号《编程来了》获取。

用c++编写一个俄罗斯方块小游戏,能在codeblocks上运行

       #include <iostream>

       #include <windows.h>

       #include <vector>

       #include <mmsystem.h>

       #include <cstdio>

       #pragma comment(lib, "winmm.lib")

       using namespace std;

       #define GameW

       #define GameH

       const int CtrlLeft = GameW*2+4 + 3;

       struct Point {

        Point(){ }

        Point(int x, int y) { _x = x, _y = y;}

        int _x, _y;

       };

       HANDLE g_hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

       HANDLE g_hInput = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);

       Point g_ptCursor(0,0);

       BOOL isChecking = FALSE;

       BOOL g_bGameOver = FALSE;

       int g_nGameBack[GameH][GameW], Case;

       int nowKeyInfo = -1;

       int g_nDiff = 1;

       int g_nLife = 2;

       int g_nScore = 0;

       void SetCursor(COORD cd) {

        SetConsoleCursorPosition(g_hOutput, cd);

       }

       void SetCursor(int x, int y){

        COORD cd = { x, y};

        SetCursor(cd);

       }

       void SetBlockCursor(int x, int y){

        COORD cd = { 2*x + 2, y + 1};

        SetCursor(cd);

       }

       void SetBack(int x, int y, BOOL bk) {

        SetBlockCursor(x, y);

        if (bk)

        printf("%s", "■");

        else

        printf(" ");

       }

       bool Out(int x, int y) {

        return x < 0 || y < 0 || x >= GameW || y >= GameH;

       }

       struct xBlock {

       public:

        int len;

        int nowRotateID;

        BOOL mask[4][4][4];

        static vector <xBlock> List;

        xBlock() { len = 0; }

        xBlock(int l, char *str) {

        int i, j, k;

        len = l;

        memset(mask, FALSE, sizeof(mask));

        for (i = 0; i < l; i++) {

        for (j = 0; j < l; j++) {

        mask[0][i][j] = str[i*l + j] - '0';

        }

        }

        for (k = 1; k < 4; k++) {

        for (i = 0; i < len; i++) {

        for (j = 0; j < len; j++) {

        mask[k][i][j] = mask[k-1][j][len-1-i];

        }

        }

        }

        nowRotateID = rand() % 4;

        }

        void rotate() {

        nowRotateID ++;

        if (nowRotateID >= 4)

        nowRotateID = 0;

        }

        BOOL getUnit(int x, int y, int roID) {

        if (roID == -1) {

        roID = nowRotateID;

        }

        return mask[roID][y][x];

        }

       };

       vector <xBlock> xBlock::List;

       class Block {

       public:

        int x, y;

        int ID;

        xBlock bk;

        void reset(xBlock *pbk) {

        bk = *pbk;

        x = 4, y = 0;

        ID = ++ Case;

        if (collide(0,0)) {

        lifeDown();

        }

        draw();

        *pbk = xBlock::List[rand() % xBlock::List.size()];

        }

        void lifeDown() {

        int i, j;

        for (i = 0; i < GameH; i++) {

        for (j = 0; j < GameW; j++) {

        SetBack(j, i, TRUE);

        Sleep();

        }

        }

        if (g_nLife) {

        g_nLife --;

        for (i = g_nLife; i < 6; i++) {

        SetCursor(CtrlLeft + i, );

        printf("%c", ' ');

        }

        for (i = GameH-1; i >= 0; i--) {

        for (j = GameW-1; j >= 0; j--) {

        SetBack(j, i, FALSE);

        Sleep();

        g_nGameBack[i][j] = 0;

        }

        }

        }else {

        g_bGameOver = TRUE;

        }

        }

        void erase() {

        int i, j;

        for (i = 0; i < bk.len; i++) {

        for (j = 0; j < bk.len; j++) {

        if (bk.getUnit(j, i, -1)) {

        if (! Out(j+x, i+y) && g_nGameBack[i+y][j+x]) {

        SetBack(j+x, i+y, FALSE);

        g_nGameBack[i+y][j+x] = 0;

        }

        }

        }

        }

        }

        void draw() {

        int i, j;

        for (i = 0; i < bk.len; i++) {

        for (j = 0; j < bk.len; j++) {

        if (bk.getUnit(j, i, -1)) {

        if (! Out(j+x, i+y) && ! g_nGameBack[i+y][j+x]) {

        SetBack(j+x, i+y, TRUE);

        g_nGameBack[i+y][j+x] = ID;

        }

        }

        }

        }

        }

        void draw(int x, int y) {

        int i, j;

        for (i = 0; i < 4; i++) {

        for (j = 0; j < 4; j++) {

        SetCursor(x + 2*j, y + i);

        if (bk.getUnit(j, i, -1)) {

        printf("%s", "■");

        }else

        printf(" ");

        }

        }

        }

        bool collide(int dx, int dy, int roID = -1) {

        int i, j;

        for (i = 0; i < bk.len; i++) {

        for (j = 0; j < bk.len; j++) {

        if (bk.getUnit(j, i, roID)) {

        Point ptPos(j + x + dx, i + y + dy);

        if (Out(ptPos._x, ptPos._y)

        || g_nGameBack[ptPos._y][ptPos._x] && ID != g_nGameBack[ptPos._y][ptPos._x]) {

        return TRUE;

        }

        }

        }

        }

        return FALSE;

        }

        void rotate(int nTimes = 1) {

        int nextro = (bk.nowRotateID + nTimes) % 4;

        if (collide(0, 0, nextro)) {

        return ;

        }

        Beep(, );

        erase();

        bk.nowRotateID = nextro;

        draw();

        }

        BOOL changepos(int dx, int dy) {

        if (collide(dx, dy)) {

        return FALSE;

        }

        erase();

        x += dx;

        y += dy;

        draw();

        return TRUE;

        }

       };

       void GameInit() {

        CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;

        cursor_info.bVisible = FALSE;

        cursor_info.dwSize = ;

        SetConsoleCursorInfo(g_hOutput, &cursor_info);

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(3, ""));

        xBlock::List.push_back(xBlock(4, ""));

       }

       void DrawFrame(int x, int y, int nWidth, int nHeight) {

        int i;

        for (i = 0; i < nWidth; i++) {

        SetCursor(x + 2*i + 2, y);

        printf("%s", "一");

        SetCursor(x + 2*i + 2, y + nHeight+1);

        printf("%s", "┄");

        }

        for (i = 0; i < nHeight; i++) {

        SetCursor(x, y + i + 1);

        printf("%s", "┆");

        SetCursor(x + nWidth*2+2, y + i + 1);

        printf("%s", "┆");

        }

        SetCursor(x, y);

        printf("%s", "┌");

        SetCursor(x, y + nHeight+1);

        printf("%s", "└");

        SetCursor(x + nWidth*2+2, y);

        printf("%s", "┐");

        SetCursor(x + nWidth*2+2, y + nHeight+1);

        printf("%s", "┘");

       }

       void MissionInit() {

        memset(g_nGameBack, FALSE, sizeof(g_nGameBack));

        Case = 1;

        int i;

        DrawFrame(0, 0, GameW, GameH);

        DrawFrame(GameW*2+4, 0, 4, GameH);

        SetCursor(CtrlLeft, 2);

        printf("Next");

        SetCursor(CtrlLeft, 8);

        printf("Speed");

        for (i = 0; i < g_nDiff; i++) {

        SetCursor(CtrlLeft + i, 9);

        printf("%c", 1);

        }

        SetCursor(CtrlLeft, );

        printf("Score");

        SetCursor(CtrlLeft, );

        printf("%d", g_nScore);

        SetCursor(CtrlLeft, );

        printf("Life");

        for (i = 0; i < g_nLife; i++) {

        SetCursor(CtrlLeft + i, );

        printf("%c", 3);

        }

       }

       void Check() {

        isChecking = TRUE;

        int i, j, k;

        vector <int> line;

        for (i = 0; i < GameH; i++) {

        for (j = 0; j < GameW; j++) {

        if (! g_nGameBack[i][j])

        break;

        }

        if (j == GameW) {

        line.push_back(i);

        }

        }

        if (line.size()) {

        int nCount = 7;

        while (nCount --) {

        for (i = 0; i < line.size(); i++) {

        for (j = 0; j < GameW; j++) {

        SetBack(j, line[i], nCount&1);

        }

        }

        Sleep();

        }

        for (i = 0; i < line.size(); i++) {

        for (j = 0; j < GameW; j++) {

        g_nGameBack[line[i]][j] = 0;

        }

        }

        for (i = 0; i < GameW; i++) {

        int next = GameH-1;

        for (j = GameH-1; j >= 0; j--) {

        for (k = next; k >= 0; k--) {

        if (g_nGameBack[k][i])

        break;

        }

        next = k - 1;

        BOOL is = (k >= 0);

        SetBack(i, j, is);

        g_nGameBack[j][i] = is;

        }

        }

        g_nScore += 2*line.size()-1;

        SetCursor(CtrlLeft, );

        printf("%d", g_nScore);

        if ( g_nScore >= g_nDiff * g_nDiff * ) {

        if (g_nDiff <= 6)

        g_nDiff ++;

        }

        if ( g_nScore >= * (g_nLife+1)) {

        if (g_nLife <= 6)

        g_nLife ++;

        }

        }

        isChecking = FALSE;

       }

       int main() {

        Block* obj = new Block();

        Block* buf = new Block();

       BOOL bCreateNew = FALSE;

        int nTimer = GetTickCount();

        int LastKeyDownTime = GetTickCount();

       GameInit();

        MissionInit();

        buf -> bk = xBlock::List[rand() % xBlock::List.size()];

        while (1) {

        if (! bCreateNew) {

        bCreateNew = TRUE;

        obj -> reset(&buf -> bk);

        if (g_bGameOver)

        break;

        buf -> draw(CtrlLeft - 1, 4);

        }

        if (GetTickCount() - nTimer >= / g_nDiff) {

        nTimer = GetTickCount();

        if (! obj -> collide(0, 1))

        obj -> changepos(0, 1);

        else {

        Check();

        bCreateNew = FALSE;

        }

        }

        if (GetTickCount() - LastKeyDownTime >= ) {

        if (FALSE == isChecking) {

        LastKeyDownTime = GetTickCount();

        if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) {

        obj -> rotate();

        }

        if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) {

        obj -> changepos(-1, 0);

        }

        if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) {

        obj -> changepos(1, 0);

        }

        if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) {

        if ( FALSE == obj -> changepos(0, 2) )

        obj -> changepos(0, 1);

        }

        }

        }

        }

        SetCursor(8, );

        printf("Game Over!");

        SetCursor(0, GameH + 3);

        while (1) {

        if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))

        break;

        }

        return 0;

       }