欢迎来到【ssc 源码】【react导入excel源码】【王者归来cks源码】outputbuffer源码-皮皮网网站!!!

皮皮网

【ssc 源码】【react导入excel源码】【王者归来cks源码】outputbuffer源码-皮皮网 扫描左侧二维码访问本站手机端

【ssc 源码】【react导入excel源码】【王者归来cks源码】outputbuffer源码

2024-11-19 07:50:25 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.GetAcceptExSockaddrs参数说明
2.GetAcceptExSockaddrs函数原型
3.NVENC编码

outputbuffer源码

GetAcceptExSockaddrs参数说明

       在AccpetEx函数中,源码lpOutputBuffer是源码一个重要的输入参数,它指向用于接收客户端第一块数据的源码缓冲区。这个缓冲区的源码大小由dwReceiveDataLength指定,且必须与调用AcceptEx函数时传递的源码ssc 源码大小保持一致。

       另外,源码react导入excel源码函数需要几个长度参数来预估地址空间的源码需求。dwLocalAddressLength和dwRemoteAddressLength分别表示为本地地址和远程地址预留的源码空间大小,同样需要与调用AcceptEx函数时提供的源码数据长度匹配。

       LocalSockaddr和RemoteSockaddr是源码两个输出参数,它们分别用来返回连接的源码本地地址和远程地址。这两个地址的源码长度则通过LocalSockaddrLength和RemoteSockaddrLength变量返回。

       值得注意的源码王者归来cks源码是,GetAcceptExSockaddrs函数本身并不返回任何值,源码它的源码作用主要是处理和获取地址信息,而非返回具体的处理结果。

GetAcceptExSockaddrs函数原型

       GetAcceptExSockaddrs函数是游戏资源源码一个用于从接收数据中提取本地和远程地址信息的函数。这个函数的原型定义如下:

       参数说明:

lpOutputBuffer: 这是一个输入参数,指向要接收数据的缓冲区地址。

dwReceiveDataLength: 用于接收数据的缓冲区长度,单位为字节。erp源码免费领取

dwLocalAddressLength: 指定本地地址结构的大小,单位为字节。

dwRemoteAddressLength: 指定远程地址结构的大小,单位为字节。

       函数返回值和输出参数:

LocalSockaddr: 这是一个指向本地地址结构的指针,函数会填充本地地址信息。

LocalSockaddrLength: 本地地址结构实际使用的长度,返回给调用者。

RemoteSockaddr: 类似地,这是一个指向远程地址结构的指针,函数将填充远程地址信息。

RemoteSockaddrLength: 远程地址结构实际使用的长度,同样返回给调用者。

       通过这个函数,程序可以解析接收的数据,获取连接双方的网络地址信息,以便进行后续处理。

NVENC编码

       å°†NVENC lib中的接口导出,供后续编码流程使用。

        编码会话需要传入D3D设备,在此之前需要创建好D3D设备。接口输出的 void* m_encoder; 将会用于后续编码接口的第一个参数中。

        可以使用 nvEncInitializeEncoder 传入 NV_ENC_INITIALIZE_PARAMS 类型的实例,对编码器进行初始化。其中 encodeGUID 、 encodeWidth 、 encodeHeight 三项是必填选项, encodeGUID 表示使用H编码( NV_ENC_CODEC_H_GUID )还是H( NV_ENC_CODEC_HEVC_GUID )编码。另外,还可以在此设置使用同步编码还是异步编码模式。

        nvEncGetEncodePresetConfig 可以获取预置参数 NV_ENC_PRESET_CONFIG 。可以设置码率控制模式、平均码率等数据。

        将输入的纹理指针注册成输入资源,即 m_registerResource.resourceToRegister = m_inputTexture;

        将注册的输入资源映射到编码器。 m_inputMapResource.registeredResource = m_registerResource.registeredResource;

        创建接收编码出的比特流缓冲。

        在编码前需要更新输入纹理数据,即前面已经注册的纹理指针 m_inputTexture ,更新后,填充 NV_ENC_PIC_PARAMS 结构,将 NV_ENC_PIC_PARAMS.inputBuffer 赋值为前面映射的资源,即 m_inputMapResource.mappedResource ,再将 NV_ENC_PIC_PARAMS.outputBitstream 赋值为前面创建的输出比特流缓冲,即 m_outputBuffer.bitstreamBuffer ,然后调用 nvEncEncodePicture 对数据进行编码。

        使用 nvEncLockBitstream 将数据从编码器中取出,即GPU到CPU。